Estas son las reglas que utilizamos para jugar a "Preux et audacieux". En un principio se basaron en las de "Les Liaisons Dangereuses", que a su vez se basaron en las reglas originales de "En Garde!" publicadas hace casi veinte años por GDW, luego descatalogadas, y hace poco recuperadas por Margam Evans Limited.
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0.0.2. Este es un juego ambientado en el siglo XVII en el cual cada jugador representa el papel de un caballero de la época. Como tal, sus principales preocupaciones serán conquistar bellas damas, agarrar monumentales borracheras, verse envuelto en duelos en los que defenderá su honor o el de su Regimiento, luchar bravamente en el campo de batalla y, sobre todo y como finalidad principal del juego, ascender de nivel social mediante el alterne con otros caballeros, la intriga, el cultivo de las apariencias y la "fachada".
0.0.3. El medio de comunicación pública para los jugadores (donde pueden poner mensajes públicos, desafíos, invitaciones, etc) es la lista de correo de la partida; el medio de comunicación privada obligado como mínimo es el e-mail, por lo que es necesario que cada jugador tenga una dirección de e-mail propia. La expresión "obligado como mínimo" significa que dos jugadores pueden ponerse de acuerdo para comunicarse por cualquier otro medio (a través de FidoNet, por carta, personalmente, etc), pero todo jugador tiene la obligación de ser contactable por cualquier otro jugador vía e-mail.
0.0.4. No olvides en ningún momento que, para que el juego tenga el "color" y el "ambiente" que lo haga agradable de jugar, es necesario que cuando te dirijas a otros jugadores, tanto en la lista de correo como por e-mail para pedir, ofrecer o pactar cualquier cosa, intentes utilizar el estilo y vocabulario de la época.
1.0.2. Un "turno" de juego representa un mes en nuestro mundo imaginario del siglo XVII aunque, en el mundo real, el tiempo entre un turno y otro no tiene por qué ser de un mes; de hecho, dependerá del calendario, de la fluidez de las jugadas, del tiempo que el árbitro tenga para procesar los turnos, etc. Normalmente variará entre dos semanas y un mes, aunque para cada turno el árbitro anunciará una fecha límite de envío de mensajes, que será la válida y determinante en ese turno concreto.
1.0.3. El "turno" se divide en cuatro "semanas". El jugador tendrá que enviar al árbitro un mensaje privado (e-mail) en el que le explicará las acciones que realiza en cada una de las semanas del mes. También podrá poner como "observaciones" cualquier cosa que crea oportuna para su jugada. Algunas acciones son "largas", es decir, ocupan la semana entera (por ejemplo, tomar clases de esgrima; si no se hace durante una semana entera, no resultan de provecho). Otras acciones son "cortas" y se pueden realizar en cualquier semana aunque esa semana ya esté ocupada por una acción "larga" (por ejemplo, apuntarse a un club; es un recado que se hace en un momentito aunque el caballero se pase la semana practicando esgrima). A continuación encontrarás una lista de las acciones cortas y largas que el juego permite; dicha lista no es exhaustiva, puesto que siempre se deja la puerta abierta a la imaginación de los jugadores, que pueden proponer nuevas acciones al árbitro siempre que lo deseen:
ACCIONES LARGAS (Ocupan una semana entera)
ACCIONES CORTAS
1.0.4. Cuando llega la fecha límite del turno, el árbitro toma los mensajes de todos los jugadores y los analiza; estudia las interacciones entre ellos y los resultados de las acciones y, como resultado, envía privadamente a cada jugador un comentario sobre sus actos y una "hoja de estado" en la que se refleja la situación actual de su personaje. Además, pone en la página Web de la partida (http://www.preux-audacieux.net) una crónica de los acontecimientos del mes y las listas de personajes, damas, Regimientos, etc. para ayudar a orientarse. A partir de ese momento, empieza el siguiente turno.
1.0.5. Veamos un ejemplo de jugada; no te preocupes si hay cosas que no entiendes en las acciones; están explicadas más adelante:
1.0.6. Veremos a continuación los tipos de jugada más normales, clasificados según los distintos aspectos de la vida de un caballero de la época.
Date : Jul 14 '94, 18:13 From : Pierre de l'Exemple pierre@lexemple.com To : Secretarios de Su Majestad turnos@preux-audacieux.net Subj : Jugada EN GARDE! para el turno de Agosto de 1626
1ª Semana: Practico esgrima con el arma del Regimiento(Rapier). Me apunto al club "Tuiles Bleues". 2ª Semana: Voy al teatro y alquilo un palco; invito a Juliette Labelle. Si acepta, la invito la tercera semana a venir a mi club. 3ª Semana: Voy a mi club; si Juliette aceptó la invitación, llevo un ramo de rosas valorado en 30 coronas y la cortejo. Si no, bebo hasta reventar. 4ª Semana: La dedico a mis obligaciones regimentales. Observaciones: A lo largo de todo el mes realizo gastos ostentosos.
2.0.2. El caballero que nade en la abundancia puede gastar más de lo necesario y hacer ostentación de su riqueza. Esta jugada, que se hace a lo largo de todo el mes (puede indicarse, por ejemplo, como "observaciones" y no interfiere con el resto de acciones que puedan hacerse) se llama "gastos ostentosos", y consiste en gastar el TRIPLE de tu nivel social en coronas, en lugar del doble. Esto da un punto de status adicional. (Atención, porque esto ha motivado preguntas: gastar el cuadruple, el quintuple, etc. no da más puntos de status; simplemente es tirar el dinero).
2.0.3. A continuación incluímos, como referencia, una pequeña tabla de precios de artículos corrientes en la época. Por supuesto, los jugadores pueden introducir cualquier otro objeto que no aparezca en esta tabla, siempre que sea razonable; el árbitro calculará su valor en base a los precios de la tabla e intentando usar su sentido común:
| Calidad/Tamaño | Económico | Estándar | De lujo |
|---|---|---|---|
| Mantenimiento mensual | --- | 2 * NS | 3 * NS |
| Caballo (comprado) | --- | 100 | --- |
| Caballo de postas | --- | 3 / jornada | --- |
| Ramo de flores | 0 | 3 * NS dama | 6 * NS dama |
| Botella de vino | 1 | 5 | 50 |
| Florete de salón | 20 | 30 | 60 |
| Baraja de naipes | 1 | 3 | 8 |
| Libro | 1 | 4 | 10 |
| Orquesta (alquiler) | 20 | 50 | 150 |
| Carruaje (sin caballo) | 300 | 450 | 650 |
| Pistola (¡cobarde!) | --- | 85 | 120 |
| Vestido de señora | 5 | 20 | 50 |
| Pintura | --- | 12 | --- |
| Pañuelo | --- | 1 | --- |
| Pipa (arcilla, brezo, espuma de mar) | 1 | 30 | 70 |
2.1. Préstamos y deudas.
2.1.1. Si un caballero se encuentra apurado económicamente, puede pedir dinero
prestado a otro caballero, o bien a un prestamista profesional. Los
personajes no cargan intereses sobre los préstamos a otros personajes;
sería algo impropio de un caballero. En cualquier momento pasados tres
meses desde el préstamo, el prestador puede reclamar la devolución del
dinero; si el prestatario no pudiera pagar, deberá enrolarse en un
Regimiento fronterizo hasta que reúna el dinero suficiente para satisfacer
su deuda.
2.1.2. Si pide a un prestamista profesional, el caballero deberá devolver la cantidad prestada más un 10% de intereses en un período de seis meses; si no dispone del dinero, deberá enrolarse en un Regimiento fronterizo hasta que lo reúna. Cuando se pide a un prestamista, el límite de cantidad que podrá recibirse es de 100 veces el nivel social en coronas. Si un caballero pide esta cantidad límite y posteriormente asciende de nivel, podrá pedir la cantidad que falte hasta su nuevo límite.
3.1. Clubs.
3.1.1. Para pertenecer a un club, un jugador deberá simplemente tener el nivel
social necesario (y el dinero para la cuota, claro) y apuntarse a él.
Dicha acción se realiza de forma automática (simplemente diciéndolo), y
por el mero hecho de pertenecer al club el caballero gana los puntos de
status correspondientes (es decir, no es obligatorio ir al club). Un
caballero solamente puede pertenecer a un único club. Si un caballero no
puede pagar la cuota, es expulsado. Por supuesto, también puede abandonar
el club voluntariamente. Los clubs existentes son:
| Nombre Club | Ab | NS | Cr | St | LimJ | DivJ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| L'Epée D'Or | EO | 12 | 30 | 8 | (*) | 500 |
| Les Chasseurs | CH | 9 | 20 | 6 | 200 | 300 |
| La Garde Montante (%) | GM | 7 | 20 | 5 | 250 | 300 |
| Les Tuiles Bleues | TB | 7 | 15 | 4 | 150 | 200 |
| Le Crapaud et l'Apricot | CA | 5 | 10 | 3 | 100 | 150 |
| Phillippe Le Rouge | PR | 3 | 5 | 2 | 50 | 100 |
(*) En L'Epée D'Or no hay límite, pero se debe jugar un mínimo de 100 Cr.
(%) Además, hay que ser oficial o superior de la Brigada Montada.
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En un club pueden hacerse varias cosas:
3.1.2. Beber: El caballero puede beber hasta que las piernas no le sostengan. Esto cuesta el nivel social del bebedor en coronas, y da un punto de status. Por supuesto, existe el riesgo de que la borrachera te haga hacer cosas escandalosas o divertidas... Si lo prefiere, el caballero puede indicar que beberá con moderación para intentar no emborracharse.
3.1.3. Alternar: Si dos caballeros se encuentran en un club (y no son enemigos), pueden entablar una agradable e intrascendente conversación. Esto da puntos de status a ambos según el nivel social de cada uno aunque, si la diferencia de niveles es muy acentuada, el caballero de más nivel puede encontrarse con pérdidas de puntos en lugar de ganancias.
3.1.4. El personaje de nivel social inferior recibe una cantidad de puntos de status igual a la mitad de la diferencia de niveles entre ellos.
El personaje de nivel más alto recibe una cantidad de puntos según
la siguiente tabla:
| De 0 a 3 niveles: 1 punto. |
| De 4 a 6 niveles: 0 puntos. |
| De 7 a 8 niveles: -1 punto. |
| De 9 a 10 niveles: -2 puntos. |
| 11 o más niveles: -3 puntos. |
3.1.8. Además de los puntos que pueda ganar o perder un jugador con las apuestas, cada club tiene una cantidad denominada "divisor de juego"; cuando un jugador apuesta grandes cantidades de dinero en una sola sesión (semana), la cantidad total apostada se divide entre el divisor de juego del club y el resultado, redondeado hacia abajo, es la cantidad de puntos de status extra que el caballero recibe, gane o pierda las apuestas, además de los correspondientes a las mismas. Esto es debido al desinterés monetario demostrado al arriesgar cantidades de dinero tan grandes.
3.1.9. Veamos un ejemplo: Pierre de l'Exemple, en su jugada correspondiente a la segunda semana de este mes, nos dice que se dirige a su club "Teilles Bleues" y hace tres apuestas: las dos primeras de 150 cada una y la tercera de 125, especificando que cortará si la Casa saca un 6. Gana la primera, corta en la segunda (la Casa saca un 6, así que no se la puede ganar) y gana en la tercera. Eso significa que Pierre ha ganado +150 -75 +125 coronas, es decir, un total de 200 coronas. Además, ha ganado dos puntos de status en la primera y tercera apuestas y ha perdido uno en la segunda, con lo que el balance neto queda con 1 punto de status. Pero Pierre ha arriesgado la nada despreciable cantidad de 425 Coronas y, como el divisor de juego de Teilles Bleues es de 200, 425/200 = 2 puntos de status más para sumar a su cuenta, lo que le da un total de 3 puntos de status.
3.2. Tabernas
3.2.1. Los caballeros que no pertenezcan a ningún club, o que en un momento
dado deseen otro tipo de ambiente, pueden dirigirse al barrio portuario
y visitar las numerosas tabernas que hay en él. En las tabernas se
puede beber y jugar a los dados, con la diferencia en este último caso
de que no hay límite de cantidades apostadas ni divisor de juego;
además, en las tabernas no se puede alternar. También se encuentra en
ellas algún otro servicio, como la compañía femenina, que se explica más
adelante. Aventurarse en el barrio portuario es arriesgado; existe una
posibilidad de que el caballero sea víctima de carteristas o de una
emboscada. Si esto ocurre, el caballero perderá la cantidad de Coronas
que llevase encima en ese momento (especificada por el jugador en su
jugada; en caso de que éste no la haya indicado, el árbitro tirará un
dado para determinar qué fracción de su fortuna total ha perdido).
3.3. El Gran Casino de París.
3.3.1. Además de los clubs y las tabernas, los caballeros que deseen alternar a
niveles más altos pueden dirigirse al Gran Casino de París. Visitar el
Casino da 2 puntos de status, y es una gran oportunidad para alternar con
personajes influyentes de la vida parisina.
3.3.2. La visita al Casino, al igual que en el caso de los clubs y tabernas, es una acción que ocupa una semana. El nivel social mínimo para poder entrar es de 9, y no hay límite en las cantidades a apostar aunque hay un mínimo de 300 Coronas. El divisor de juego es 1500, y cuando se va al Casino es obligatorio hacer al menos una apuesta.
3.3.3. La principal diferencia con el mecanismo normal de los clubs es que se dan
puntos de status especiales por cada mano de juego ganada
CONSECUTIVAMENTE, siempre que al final de todas las apuestas se haya
superado el divisor de juego.
| Resultado | Pierde | gana | gana | gana | pierde |
| Coronas | -300 | +300 | +300 | +300 | -300 |
| P.Status | -1 | +1 | +2 | +3 | -1 |
3.3.5. Siguiendo con el ejemplo anterior:
| Total por partidas (ver arriba) | -1,+1,+2,+3,-1 | +4 |
| Divisor * partidas ganadas consecutivas | 1 * 3 | +3 |
| Automáticos, por asistir al Casino | 2 | +2 |
| Suma total de puntos obtenidos | +9 | |
|---|---|---|
Si uno es un habitual del Casino, puede decidir hacerse socio.
Los socios pagan una cuota mensual de 40 CR, y se diferencian
de los demás jugadores en que ganan 3 p.s. por venir y jugar;
además, el modificador para tiradas consecutivas no empieza en +1, sino en +2.
Un socio está obligado a asistir cada mes, al menos durante los
4 primeros meses como socio. Si pasado este período deja de ir
al Casino durante 4 meses consecutivos, pierde el derecho de ser
socio para siempre.
3.4. Le Théatre Royale.
3.4.1. Los personajes que así lo deseen pueden acudir a las representaciones
teatrales que que se ofrecen en el Théatre Royale. Estas obras duran
todo un mes en cartel.
3.4.2. Un personaje gana puntos de status por la calidad de la obra en cuya función fue visto y por los acompañantes (si alquiló un palco) que invitó. Aquellos personajes que acudan al teatro durante la primera semana del mes, se supone que han asistido al estreno. El resto siempre podrá guiarse por las críticas para decidir si van o no van, haciendo condicional la orden de acudir al teatro dependiendo de las anteriores representaciones (por ejemplo, en la segunda semana se podría poner: "si la obra es competente, voy al teatro; de lo contrario, me voy al club y bebo"). Una entrada de platea cuesta el nivel social del personaje en Coronas. Un palco cuesta 10 veces el nivel social en Coronas, y caben hasta 6 personas con las que se alternará durante la obra. Los precios se doblan durante la primera representación (estreno). Dependiendo del resultado de la obra, el personaje recibirá más o menos puntos de status.
| Dado | Calidad | Status | Adicionalmente | Status |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Desastre | -1 | Estreno desastroso | -1 |
| 2 | Fracaso | 0 | Fracaso de estreno | -1 |
| 3-5 | Competente | +1 | Estreno | +1 |
| 6 | Gran éxito | +2 | Palco | +1 |
| Shakespeare | -2 | |||
La compañía femenina profesional no está exenta de riesgos. Existe una posibilidad de contagiarse una enfermedad venérea. Dichas enfermedades serán notificadas por el árbitro y, para curarlas, deberá satisfacerse una cantidad de coronas que el árbitro indicará en cada caso. De no hacerlo, a partir de los tres meses se irá perdiendo una cantidad variable de puntos de resistencia hasta que se pague el importe del tratamiento. Además, si el caballero pasa una semana con su dama o conquista a una durante el período de infección, ésta quedará infectada y transmitirá la enfermedad a todo caballero que se relacione con ella en un período de tres meses.
4.1.2. Sin embargo, un método más ventajoso y agradable es conseguir conquistar los favores de alguna de las damas que frecuentan la vida social de París. Veamos cómo.
4.1.3. Cada Dama tiene un nivel social determinado; además, una Dama puede ser rica (se verá enseguida por lo lujoso de sus ropajes, joyas, etc), extraordinariamente bella (también se ve a simple vista) y/o especialmente influyente. Esto último solamente se podrá descubrir entablando conversación con ella. Además, cada dama tiene una forma de comportarse (una "moral") que puede variar de 1 (muy casquivanas y frívolas) a 6 (muy inaccesibles y fieles a su pareja). Esta característica no podrá conocerse directamente, sino que los jugadores la "notarán" por la facilidad de seducirla, su fidelidad y otros rasgos de su comportamiento.
4.1.4. Para conquistar a una Dama, el caballero deberá entrar en contacto con
ella, seducirla mediante conversación, cortejarla con regalos,
etc. Veamos en detalle los pasos que se seguirán normalmente:
4.1.6. Normalmente es difícil saber dónde se encontrará una dama en un momento determinado; para conocer sus movimientos, el galán puede seguirla discretamente y abordarla cuando vea la ocasión. Para ello, deberá indicarlo en su jugada; dicho movimiento ocupa una semana entera, y el jugador irá esa semana al mismo sitio donde vaya dicha dama, con los gastos que ello conlleve (por ejemplo: si la dama va al teatro el personaje también irá, deberá pagar entrada, ganará o perderá puntos de status por la obra, etc). Si la dama entra en un sitio donde el personaje no puede entrar (Casino, club de NS más alto, etc), el pobre caballero se quedará en la puerta con un palmo de narices y le perderá la pista. Asimismo, si la dama no sale de casa, la jugada falla automáticamente (no le abrirán la puerta a un desconocido).
4.1.7. El árbitro tirará un dado y aplicará el siguiente resultado:
4.1.8. Una vez se ha conseguido entablar conversación con una Dama, si ésta es de nuestro interés podemos intentar llegar más lejos mediante el cortejo.
4.2. Cortejo.
4.2.1. Para cortejar a una Dama, el personaje debe gastar en regalos, flores y
otros adminículos por el estilo un total de tres veces el nivel
social de la Dama en coronas. El éxito dependerá en gran
medida de la diferencia de niveles sociales entre ambos. Para determinar
el resultado del cortejo, el árbitro tirará un dado y
consultará la siguiente tabla:
| Diferencia de niveles (caballero - dama) | Tirada mínima |
|---|---|
| -6 | 6 |
| -5, -4 | 5 |
| -3, -2, -1 | 4 |
| 0, +1, +2 | 3 |
| +3 o más | 2 |
4.2.3. Como en la vida real, ligar no tiene nada de fácil, por lo que es interesante agudizar el ingenio para conocer a una bella señorita (o señora).
4.2.4. Ejemplos:
4.2.8. Una vez el personaje se ha ganado los favores de una dama, éste deberá pagar mensualmente una cantidad de coronas igual al triple del nivel social de ella para mantenerla. Si un jugador tiene una dama rica, no necesita pagar su sustento; al contrario, ella le pagará una cantidad de coronas igual a dos veces su diferencia en niveles sociales (pequeños regalos y otras cosas). Además, un personaje debe visitar a su amada por lo menos una vez al mes. Esta visita ocupa una semana completa, pero puede combinarse con una visita al club en la que el caballero, naturalmente, deberá pagar su propia bebida y la de su Dama. Por supuesto, esta visita satisface la necesidad mensual de compañía femenina.
4.2.9. Un caballero recibe un punto de status mensual por tener una dama, sin tener en cuenta sus atributos o nivel social. Además, si la dama es de mayor nivel social que él, el caballero recibirá una cantidad de puntos igual a la diferencia entre ambos. Las damas extraordinariamente bellas reportan un punto de status extra.
4.3. Embarazos y nacimientos.
4.3.1. Existe una pequeña posibilidad de dejar embarazada a una dama siempre que
se cumpla con el requisito de compañía femenina; dicha posibilidad se
incrementa si el jugador manifiesta que su intención es provocar el
embarazo.
4.3.2. Si esto ocurriera, el personaje deberá casarse con ella en un
plazo máximo de tres meses a partir de la concepción, o perder tres
niveles sociales, sin tener en cuenta si el personaje está en el frente o
no. Por ejemplo: si la dama concibe en Marzo, la boda deberá tener lugar
en la cuarta semana de Junio como máximo.
4.3.3. Aquellas damas que no consigan casarse en un plazo de 5 meses después de la concepción, abandonarán París y se retirarán del juego. Además, el padre pasará a ser considerado un bellaco.
4.3.4. A partir del sexto mes de embarazo, una mujer ya no cumple con las
necesidades de compañía femenina de su marido, hasta un mes
después de dar a luz.
| Dado | Resultado | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 - 2 | Niño | ||||||
| 3 - 4 | Niña | ||||||
| 5 | Gemelos (*) | ||||||
| 6 | Problemas de parto; tirar dado:
|
4.3.5. Los niños y niñas necesitan mantenerse, y generan gastos que deben pagarse con una cantidad igual al nivel social del padre en coronas por niño y mes. Los hijos rinden puntos de status a su padre cuando nacen: 5 puntos si es un niño y 3 si es una niña. Estos puntos de status se recibirán durante tres meses consecutivos.
4.4. Bodas.
4.4.1. Antes de casarse, es necesario que el personaje proponga matrimonio a su
dama. Esta acción se debe realizar durante una visita a la interesada, y
las posibilidades de que acceda se incrementan a medida que se le hacen
regalos si la dama no es rica (aparte del anillo, que es obligatorio y
cuesta 3 veces el nivel social de la dama, o 6 veces su nivel social si
ésta tiene títulos). Si la dama en cuestión está embarazada, es casi
seguro que aceptará la proposición.
4.4.2. En caso de que la dama rechace al enamorado, éste perderá 5 puntos de status por la humillación pública que sufre. Si la proposición resulta aceptada, la boda deberá anunciarse con un mes de antelación para que la sociedad sea consciente de las celebraciones y los invitados tengan tiempo de prepararse.
4.4.3. Si la dama tiene un título nobiliario, se debe pedir permiso al Rey ya que los títulos suelen comportar tierras, y ¡no se deja a cualquier persona que se case con una parte de Francia! El Rey aprueba el matrimonio con un resultado de 6 en un dado. Esta tirada puede modificarse mediante influencias (se necesita un favor de nivel 9, ver el capítulo correspondiente a influencias) y, además, recibe un +1 por cada tres niveles sociales que el personaje esté por encima del título de su prometida (ver tabla de niveles sociales). Si la dama está embarazada, el Rey tiende a ser indulgente y se obtendrá un modificador de +1. El Rey siempre deniega el permiso con un resultado de 1, pero se le puede pedir más de una vez. Cada intento es una actividad que dura una semana entera, y deben atenderla ambos (la dama y el aspirante); el Rey solamente recibe una petición de este tipo cada mes.
4.4.4. La familia de la dama, al casarse ésta, concede al feliz novio una dote; el importe de ésta en coronas será igual al nivel social de la novia * 50; si la dama es rica o tiene títulos, el importe será del nivel social * 100, y si coinciden ambas circunstancias (rica y con títulos) la dote será del nivel social * 150. La dote será cobrada por el recién casado el mes de la boda.
4.4.5. Anteriormente a celebrar la boda, se deberá llevar a cabo una despedida de soltero, organizada por los amigos del novio. En caso de que éste no tenga amigos o éstos no quieran colaborar, el pobre solitario perderá 5 puntos de status. Asimismo, se aplica esta pérdida si no se celebra despedida de soltero. A esta reunión solamente se permite la entrada a hombres, y se realiza en el club, como si de una velada de alterne se tratase. Los gastos corren a cargo de los amigos, aunque entre ellos puedan llegar a un acuerdo.
4.4.6. Tras la boda, celebrada en una parroquia del barrio del novio, debe celebrarse una recepción en la nueva residencia de la pareja. Ambas acciones forman parte de una actividad semanal pero no cuentan para los propósitos de compañía femenina (es decir, el marido deberá pasar otra semana con su esposa, o novia si esta semana se pasa antes de la correspondiente a la boda). Los recién casados reciben puntos de status según la siguiente relación:
4.4.8. Si por alguna razón la boda no se lleva a cabo, la pareja perderá un nivel social. Por otra parte, si todo va bien, el marido podrá a partir de ahora intentar incrementar el nivel de su mujer al mismo tiempo que el suyo propio; para ello, deberá obtener el CUADRUPLE del nivel al que aspira en lugar del triple que era lo habitual hasta ahora. Si solamente obtiene el triple, sube solamente él pero no su esposa. Si obtiene el cuadruple, subirán ambos; subir el nivel social de la esposa permite al marido disponer de más influencia y mantener los puntos de status recibidos por las diferencias de nivel entre él y ella.
4.5. Viviendas.
4.5.1. Un hombre casado debe mantener a su mujer en el estilo al que está
acostumbrada. Con este fin, debe pagar (además de su mantenimiento) una
residencia para vivir juntos. Un marido debe pasar, al menos, una semana
al mes en compañía de su mujer al igual que cuando no estaban casados.
Cada vez que no se cumpla este requisito, la dama tendrá un +1 al dado
cuando la corteje otro caballero (ver Adulterios y cornamentas).
4.5.2. El tipo de residencia se rige por la siguiente tabla:
| Clase | Tipo de Casa | Cr/mes | Stat/mes | Capacidad | Niv.máx. |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | Buhardilla | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 1 | Piso | 30 | 1 | 3 | 5 |
| 2 | Casita | 50 | 2 | 5 | 10 |
| 3 | Casa grande | 90 | 4 | 10 | 15 |
| 4 | Mansión | 150 | 6 | 15 | 20 |
| 5 | Palacete | 250 | 8 | Ilimitada | No hay |
4.6. Adulterios y cornamentas.
4.6.1. Las mujeres casadas no necesariamente permanecen fieles a sus maridos. Un
personaje puede intentar cortejar a la mujer de otro, aunque tiene un -2 a
la tirada de cortejar. Evidentemente este tipo de relación se mantendrá en
secreto, por lo que el personaje no recibirá puntos de status por ella.
Sin embargo, sí puede recibir favores a través de la influencia de la
dama.
4.6.2. De igual manera, un marido puede ganarse el afecto de una dama, pero también esto se realiza secretamente, aunque él tendrá también acceso a su influencia. Dicha dama puede ser la mujer de otro o una dama no casada; en este último caso, la dama podría tener también un amante "oficial".
4.6.3. Todas las mujeres casadas tienen favores extra para sus amantes, como si fueran adicionalmente influyentes. Si ambos, marido y amante, requieren sus influencias en la misma semana, entonces el amante tendrá preferencia; sin embargo, ni a uno ni al otro se les informará de si una dama les concede o no su influencia; tendrán que ser ellos mismos quienes, tras sucesivos fracasos en conseguir lo que querían, se den cuenta del problema.
4.6.4. Si una mujer descubre que su marido le ha sido infiel, le negará sus derechos conyugales y su influencia durante seis meses y, si es rica, dejará de hacerle regalos. Además, durante este período el -2 a las tiradas de cortejar que puedan hacerle quedará convertido en un simple -1.
4.6.5. Si un marido descubre que su mujer le ha sido infiel, se aplicarán las
siguientes reglas (ojo, que la cosa se complica como un culebrón):
4.7. Eventos sociales.
4.7.1. Un personaje casado puede organizar fiestas y eventos sociales que
difieren de las habituales fiestas anfitrionadas por solteros en sus
clubs. Las fiestas en la residencia de personajes casados constituyen una actividad que dura dos
semanas: una semana para prepararla y otra para celebrarla. Unicamente
pueden ir a la fiesta aquéllos que hayan sido invitados, con el límite que
establece el tipo de residencia del anfitrión. El coste del evento es, en
coronas:
2 * nivel_social_más_alto_presente * número_de_invitados_contando_damas
4.7.2. Las damas, sin embargo, no se contabilizarán a la hora de calcular los puntos de status que gana el anfitrión, ni al calcular el total de invitados que caben en la vivienda.
4.7.3. El anfitrión recibe tantos puntos de status como resulten de la suma de los niveles sociales de todos sus invitados (sin contar las damas) dividido entre siete, con un mínimo de 1 (es decir, nunca podrá ser cero). A esta cantidad se sumará lo que se obtenga por el hecho de alternar con los invitados (ver "Teatro, juergas, clubs y vida tabernaria").
4.7.4. Los invitados recibirán puntos de status por los siguientes conceptos:
5.1.3. La siguiente tabla muestra el nivel de favor necesario para obtener un modificador de 1 en las decisiones de personajes no-jugadores, según la posición que ocupen. Cuando un personaje no-jugador ocupa dos posiciones en la tabla, es necesario influenciar al nivel más alto de los dos (por ejemplo: si un Coronel es también Barón, se necesitará una influencia de nivel 4).
| Nivel de favor requerido | Posición ocupada |
|---|---|
| 9 | Le Roi, Papa |
| 8 | La Reine, le Dauphin, le Cardinal Richelieu, Prince Ducal (Grandée) |
| 7 | Ministro, Maréchal de France, Duc, Marquis, Cardenal |
| 6 | General, Comte, Arzobispo |
| 5 | Teniente General, Viscomte |
| 4 | Brigadier General, Baron, Obispo |
| 3 | Coronel, Chevalier d'Honneur |
| 2 | Teniente Coronel, Vicario |
| 1 | Mayor, Capitán, Abad |
5.1.5. Además, pueden combinarse dos favores de idéntico nivel para obtener un favor del nivel superior (dos favores de nivel 4 forman uno de nivel 5; cuatro favores de nivel 4 forman dos favores de nivel 5, que a su vez forman un favor de nivel 6).
5.1.6. Dos cosas importantes a tener en cuenta: la primera, que un favor puede usarse para modificar la tirada de dado de forma positiva o negativa, como veremos en el ejemplo. La segunda, que varias influencias (incluso procedentes de varios jugadores) pueden influenciar una decisión.
5.1.7. Todas las tiradas fallan si en el dado sale un 1, sin tener en cuenta la influencia aplicada.
5.1.8. Veamos un ejemplo:
Pierre, un Teniente General, desea conseguir el cargo de Inspector General
de Caballería; deberá acudir al Ministro de Justicia, que concede esa
posición (se asume que no hay ningún jugador ocupando el cargo de
Ministro, y éste es un personaje no-jugador). Para influenciar a un
Ministro se necesita un favor de nivel 7 como mínimo. La tirada de dado
que necesita Pierre para obtener el cargo es de 6. Pierre no tiene
influencia de nivel 7, pero su amigo François tiene influencia de nivel 8
y la utiliza para influenciar al Ministro en favor de Pierre, lo que hace
que al dado se le sume +2 (por lo tanto, con un 4 o más será suficiente
para conseguir el cargo). Desgraciadamente, Michel, un enemigo de Pierre,
no quiere que éste ocupe el cargo, y utiliza la influencia nivel 9 de su
dama para impedirlo, con lo que le da un modificador de -3 al dado. El
resultado final que necesita Pierre es 6-2+3=7; por lo tanto, el pobre
Pierre no podrá conseguir el cargo ya que es imposible sacar un 7 con un
dado.
5.1.9. La influencia puede utilizarse para conseguir o bloquear cargos, ayudar en caso de juicios o recursos legales, y con otros objetivos descritos en las reglas. Los hechos no descritos expresamente como influenciables (por ejemplo, la promoción en el Ejército) no lo son.
5.1.10. Cada jugador tiene una influencia inherente a su nivel social, según la tabla siguiente:
| Nivel social | Influencia |
|---|---|
| 8 - 9 | 1 |
| 10 - 11 | 2 |
| 12 - 13 | 3 |
| 14 - 15 | 4 |
| 16 - 17 | 5 |
| 18 - 19 | 6 |
| 20 - 21 | 7 |
| 22 - 23 | 8 |
| 24 o más | 9 |
5.1.12. También es posible que algún cargo que ocupe el personaje le reporte influencia; en tal caso, se dispondrá de ese favor extra cada estación, sin perjuicio del que pueda tener gracias a su nivel social.
5.1.13. Además, las damas conceden a sus amantes un favor al año, de un nivel igual al que lista la columna "influencia normal" en la tabla que veremos ahora; las damas que tengan la característica de ser "influyentes" conceden además un favor del nivel listado bajo la columna "influencia adicional" de la misma tabla, también una vez al año.
| Nivel social | Influencia normal | Influencia adicional |
|---|---|---|
| 3 | - | 1 |
| 4 | - | 1 |
| 5 | - | 1 |
| 6 | - | 1 |
| 7 | - | 2 |
| 8 | 1 | 3 |
| 9 | 2 | 3 |
| 10 | 3 | 4 |
| 11 | 4 | 4 |
| 12 | 4 | 5 |
| 13 | 5 | 5 |
| 14 | 6 | 6 |
| 15 | 6 | 7 |
| 16 | 7 | 8 |
| 17 | 8 | 9 |
| 18+ | 9 | 9 |
5.2. Los sobornos.
5.2.1. A veces, las influencias que un personaje pueda mover no son suficientes para
obtener sus fines. Llegado el caso, puede considerar oportuno "compensar
por las molestias" a un alto cargo para suplir su falta de contactos. Esta
operación es la que comúnmente se conoce como soborno.
5.2.2. A efectos de juego, el soborno consiste en "imitar" los efectos de la influencia mediante dinero. Es decir: regalando una cantidad determinada a un cargo ocupado por un no-jugador, se obtiene el resultado equivalente a un favor del nivel correspondiente. Las cantidades necesarias son:
| Nivel del favor | Cantidad |
|---|---|
| 1 | 75 Cr |
| 2 | 150 Cr |
| 3 | 300 Cr |
| 4 | 600 Cr |
| 5 | 1200 Cr |
| 6 | 2400 Cr |
| 7 | 4800 Cr |
| 8 | 9600 Cr |
| 9 | 12000 Cr |
5.2.3. Para conocer el resultado del soborno, se tirarán dos dados en la siguiente tabla:
| Tirada de dados | Resultado |
|---|---|
| 2-5 | ¡Denunciado al Comisionado de Seguridad Pública! |
| 6-8 | Dinero embolsillado sin recibir el favor |
| 9-12 | Influencia conseguida |
5.2.5. Naturalmente, estas tablas se utilizan solamente en el caso de sobornos a no-jugadores. En el caso de un cargo ocupado por jugador, éste es quien tiene siempre la decisión final, aunque las tablas pueden utilizarse como referencia para saber qué cantidad puede ser conveniente ofrecer.
6.0.3. Los personajes sin título recibirán el de Chevaliers; los personajes que ya tienen título intentan conseguir el siguiente. Los personajes que consiguen un título reciben puntos de status ese mes, o el primer mes que estén en París si es que el título lo consiguen en el frente. Los títulos por encima de Chevalier comportan una pensión mensual; estas ganancias son acumulativas.
6.0.4. Si el nivel social de un personaje está por debajo del listado en la columna "Nuevo nivel", entonces será automáticamente elevado a ese nivel social. Si su nivel social está por debajo del listado en la columna "Nivel mínimo", no se le concederá el título.
6.0.5. Ningún personaje tiene títulos al principio del juego, a no ser que se trate de un huérfano primogénito de origen noble.
6.0.6. En caso de que las tierras de un noble sean invadidas por tropas enemigas, dejará de cobrar las ganancias y perderá, cada mes hasta que sus tierras sean recobradas, una cantidad de puntos de status igual a los que recibió al ser nombrado. Ya que no se tienen en cuenta los puntos de status mientras se está en el frente, esto servirá de incentivo para que el personaje marche a luchar por sus tierras.
| Título masculino | Título femenino | Nivel mínimo | Nivel nuevo | Puntos status | Pensión mensual |
|---|---|---|---|---|---|
| Chevalier d'Honneur | Dame | 6 | 10 | 10 | -- |
| Baron | Baronne | 7 | 11 | 10 | 10 |
| Viscomte | Viscomtesse | 8 | 12 | 15 | 15 |
| Comte | Comtesse | 9 | 13 | 15 | 25 |
| Marquis | Marquise | 10 | 14 | 20 | 100 |
| Duc | Duchesse | 11 | 15 | 20 | 100 |
| Otros (especiales) | 15 | -- | -- | -- | |
6.0.8. Por encima de los Duques se encuentran los Príncipes Ducales, casi
exclusivamente de sangre real, que poseen vastas extensiones de tierra.
Los personajes no podrán llegar a príncipes ducales, pero una vez consigan
ser duques podrán continuar tirando para recibir otro título al azar (por
ejemplo, una baronía). En el caso de que consigan otro título de Chevalier
d'Honneur, serán considerados para ingresar en alguna Orden Nobiliaria o
Real. Esto queda a la discreción del árbitro y a la situación del
personaje en ese momento.
6.0.9. Cada vez que un personaje consigue un título adicional más allá de los
seis primeros, puede caer en el disgusto real ya que el monarca es un
hombre celoso de su poder y puede ver al personaje como una futura
amenaza. En estos casos, Su Majestad decidirá cuál será el precio a pagar
por el noble, o le perjudicará de diversas maneras. La influencia puede
desatar tanto el posterior perdón (puesto que el primer castigo será
inevitable) como el afán de castigo por parte del Rey. Los enemigos del
personaje tienen aquí oportunidades para perjudicarle.
7.1. Causas para retar.
7.1.1. Cualquiera de las siguientes situaciones constituye causa suficiente para
retar a duelo:
7.1.3. Un personaje puede ignorar los insultos de otro si éste no tiene un nivel social igual o mayor que 12 o está más de 6 niveles sociales por debajo de él, siempre que no tenga título nobiliario. Por ejemplo, un personaje de nivel 23 puede ignorar, sin penalización, los insultos de cualquiera por debajo de 12 sin título. Un personaje de nivel 14 puede ignorar a cualquiera por debajo de 8 siempre que no tenga título.
7.1.4. (NOTA: Esta regla tiene su origen en las reglas de alterne; un personaje se puede relacionar con colegas de niveles inferiores mientras la diferencia no sea demasiado grande pero, de igual manera, deberá mantener sus hechos y palabras ante ellos defendiendo su honor, mientras que puede ignorar los insultos de los patanes de bajo nivel, motivados por la envidia y el recelo. Un caballero raramente se molestará en mantener su honor ante gente de fuera de su círculo social).
7.1.5. Si un insulto no puede o no quiere ignorarse, el ofendido deberá escribir un mensaje de reto público en la lista de correo dedicada a la partida, o de lo contrario afrontar la pérdida de puntos de status por cobarde. La penalización es de la mitad del nivel social en puntos de status, cada mes, acumulativa durante tres meses, hasta que se lance el reto. Una vez que es retado, el ofensor debe a su vez aceptar el duelo mediante otro mensaje público o, a su vez, afrontar dicha pérdida de puntos de status. Para estar al corriente de los duelos, los duelistas y las causas, los jugadores deberán estar pendientes del e-mail y de la página Web de la partida.
7.1.6. Hay que tener en cuenta que los insultos deliberados sin causa justificada pueden acarrear penalizaciones si se producen de forma reiterada, demostrando un ánimo de crear malestar entre los caballeros franceses.
7.1.7. Si un personaje decide no retar, sufriendo la penalización, el asunto ha concluído. El personaje no podrá recibir más insultos por ese asunto y, si lo hace, no sufrirá ninguna penalización adicional por ignorarlos puesto que ya ha pagado por ello.
7.1.8. Los personajes que reten no pueden imponer condiciones, ya que este derecho lo tienen los retados. El personaje retado puede y debe especificar armas, lugar, fecha, a primera sangre, a muerte, etc. Si el desafiador rechaza los términos que dicta el desafiado, sufrirá la misma pérdida de puntos de status que acarrea el rechazar un duelo.
7.1.9. Se pueden ofrecer disculpas como solución para evitar un duelo, pero deben ser presentadas públicamente, a través de la lista de correo de la partida, y no tienen por qué ser aceptadas. Si se aceptan, el asunto está resuelto, y a los efectos de puntos de status será como si ambos caballeros hubiesen luchado y el que se disculpó hubiera perdido.
7.1.10. Si se rechaza la disculpa, el que se disculpó pierde el doble de lo que habría perdido declinando el reto, mientras que el otro personaje no gana nada. El retado debe escoger una fecha lo más cercana posible a la propuesta de términos. Ambos deberán estar presentes para sostener el reto; no vale retar e irse al frente para no tener el duelo hasta dentro de tres meses. El árbitro asumirá que los personajes tienen verdaderos deseos de que no les penalice por no querer resolver el asunto lo más pronto posible.
7.1.11. Si un personaje está herido por debajo de la mitad de su resistencia, puede declinar un duelo, sin tener en cuenta la causa, sin perder puntos de status. El otro personaje recibe igualmente dos puntos de status por tener causa justa rechazada, y el asunto termina aquí.
7.1.12. Cuando un personaje está en desgracia o bellaquería, no puede retar por haber sido insultado en relación al hecho que provocó este estado. Dicho personaje deberá aceptar ser llamado "cobarde", etc. como un justo comentario. Si llegase a lanzar un reto, sería penalizado por causa insuficiente, y el retado puede, evidentemente, ignorar el reto. Aquellos insultos que reciba el personaje cuando termine su estado de desgracia deben ser tratados de la manera habitual, aunque se refieran al acto que le llevó a caer en desgracia.
7.2. Los segundos.
7.2.1. Los segundos se encargan de concretar el duelo y cuidar de sus apadrinados
en caso de que se produjera alguna desgracia (emboscadas, ayuda médica,
etc). Más que de una regla, se trata de una costumbre de la época y del
código del duelista. Es imprescindible tener un padrino (de la mayor
confianza posible) para asegurar un juego limpio y la mayor seguridad.
7.2.2. Además, en el caso de que un personaje no fuese acompañado de un segundo y se rindiera debido al resultado del combate, su oponente podría rechazar la rendición y continuar luchando (aunque eso sí, convirtiéndose automáticamente en bellaco y perdiendo un nivel social), siendo posible entonces acabar con ese enemigo tan odiado... Esta acción sería narrada en la crónica mensual, y podría tener mayores consecuencias según las circunstancias. Por ejemplo, podría ocurrir que todos los miembros del Regimiento del muerto se declarasen enemigos del oponente, aunque no lo fuesen regimentalmente.
7.2.3. Es posible contratar a un segundo pagando una cantidad igual al nivel social del duelista. Este padrino es fiel y no le traicionará, pero tampoco ocultará un asesinato o se unirá a él en tal caso.
7.3. El duelo.
7.3.1. Cada personaje tiene ciertas características que influyen en materia de
duelos; éstas son:
7.3.3. Los personajes, por batirse en duelo y según el resultado,
podrán ganar o perder puntos de status según la siguiente tabla:
| Puntos | Acciones del personaje |
|---|---|
| Desgracia | Luchar contra un miembro del mismo Regimiento. |
| -1 | Luchar contra un miembro de un Regimiento amigo. |
| +2 | Ganar en duelo a un miembro de un Regimiento neutral. |
| 0 | Perder contra un miembro de un Regimiento neutral. |
| +5 | Ganar a un miembro de un Regimiento enemigo. |
| -2 | Perder contra un miembro de un Regimiento enemigo. |
| +2 | Matar al oponente. |
| +2 | Encontrarse con un oponente que decline un duelo. |
| +3 | Aceptar un duelo estando a menos del 50% de la resistencia. |
| -2 | Retar a un oponente por causa insuficiente. |
| -½ del N.S. | Declinar un duelo con causa. |
| Variable | Retar diversas veces a duelo con causa insuficiente o por afán de sangre. A discreción del árbitro. |
7.3.5. El árbitro siempre asumirá que los caballeros se baten para defender su honor (excepto si están a menos del 50% de su resistencia), y que aceptan rendiciones de su oponente; cualquier cambio a estos supuestos (por ejemplo: "No aceptaré rendiciones de Louis de Champignon si nos encontramos") deberá indicarse en las observaciones de la jugada que se envíe al árbitro.
8.1.2. TURNO: Un duelo está compuesto de un número indefinido de turnos. En cada uno, los dos antagonistas realizarán simultáneamente una única acción. Es un espacio de tiempo equivalente a medio segundo aproximadamente, aunque su duración exacta puede variar según la pericia de los combatientes, el tipo de acción que realicen, etc.
8.1.3. ACCION: Cada acción representa un único movimiento del duelista. Cada
acción dura exactamente un turno. Las posibles acciones se detallan en la
tabla siguiente:
8.1.4. RUTINA: Una rutina es una agrupación de acciones individuales ordenadas de
manera coherente formando movimientos más complejos. Las rutinas son los elementos básicos
para construir las secuencias de duelo. No deben utilizarse las acciones aisladamente, ya que cada una puede
tener pre-requisitos y/o post-requisitos que hacen que no pueda combinarse directamente con otras; luego veremos
algunos ejemplos.
Todas las posibles rutinas se detallan a continuación:
8.2. Anotación de acciones.
8.2.1. Cada jugador deberá anotar como mínimo una rutina en su mensaje de turnos
cuando tenga previsto batirse en duelo. Si la duración del combate fuese
mayor que la longitud de su rutina, ésta volverá a repetirse desde el
principio. El jugador puede anotar más de una rutina si lo desea, de modo
que éstas se procesarán secuencialmente. Si a pesar de ello se le agotasen
las rutinas antes de acabar el duelo, se comenzará de nuevo por el
principio.
8.2.2. IMPORTANTE: Las jugadas de esgrima que anotarán los jugadores están formadas por
una o más rutinas. No deben anotarse acciones sueltas. Por ejemplo, si un jugador
quiere dar un tajo seguido de un salto atrás y un asalto a fondo, la forma de hacerlo
es la siguiente:
-X-T-SA-X-F-X-X-E-X-X-X-, es decir, "-X-T-" + "-SA-X-" + "-F-X-X-E-X-X-X-" -->CORRECTO
-T-SA-F- -->INCORRECTO
8.2.3. Otro ejemplo: no se puede dar una patada e inmediatamente un tajo: ¡hay que recuperar el equilibrio! Por eso
la rutina de "Patada" tiene tres poses al final. Por supuesto, antes de patear al enemigo hay que acercarse
a él, por eso tenemos también la acción de "Acercarse" al principio de la rutina:
-AC-K-X-X-X-T-, es decir, "-AC-K-X-X-X-" + "-X-T-" -->CORRECTO (asumimos que no estamos usando mandoble).
-K-T- -->INCORRECTO
8.2.4. Y ahora, atención a otro detalle: en este último ejemplo, ¿no falta una pose (X) en la secuencia que hemos dicho que era correcta? Pues no.
Las poses entre rutinas pueden "solaparse", es decir, la misma pose puede contar como parte de la rutina precedente y de la
siguiente. Veamos un último ejemplo simple: salto atrás y tajo, otra vez asumiendo que no usamos mandoble:
"-SA-X-" + "-X-T-" en principio sería "-SA-X-X-T-", lo cual es técnicamente correcto,
pero innecesario: como detrás del "SA" nos basta con una "X", y delante del "T" nos basta con
una "X" también, esta "X" puede ser compartida: "-SA-X-T-". Del mismo modo, la misma secuencia
utilizando un sable (que requiere una pose más al inicio del tajo) sería "-SA-X-X-T-", compartiendo una de
las dos "X" pero respetando la otra.
8.3. Proceso de las acciones.
8.3.1. El árbitro emparejará las acciones de ambos jugadores una por una, de modo
que cada una se combine con una del oponente para obtener un resultado. El
combate terminará cuando uno de los dos oponentes se rinda (y el otro
acepte la rendición, o se vea obligado a aceptarla por los padrinos de su
contrario) o muera.
8.4. Daños.
8.4.1. Para determinar el daño infligido (¡y sufrido!) por los espadistas, se
consultará la tabla de daños:
| Atac. | Defensor | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| X | F | T | E | K | SA | AC | A | P | B | |
| F | 2 | 2 | 1 | 1 | 2 | 0 | 3 | 2 | 0 | 2 |
| T | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 2 | 1 | 1 | 0 |
| E | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 0 | 3 | 2 | 2 | 2 |
| K | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 0 | 3 | 3 | 3 | 3 |
| A | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 4 | 3 | 4 | 4 | 4 |
| R | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
8.4.3. Un caso especial es el de arrojar el arma: cuando se arroja un arma, el árbitro tirará un dado; con un 1 o un 2, el arma ha impactado y se consigue infligir daño; cualquier otro resultado es un fallo. En el caso de las dagas, se impactará con 1, 2 ó 3. También se pueden lanzar los sables y mandobles, pero el mecanismo es ligeramente distinto: se tiran dos dados y, si se obtiene un doble uno, el oponente ha sido impactado y resulta automáticamente muerto. Cualquier otro resultado es un fallo. IMPORTANTE: Siempre que se arroja un arma, quien la lanza queda automáticamente desarmado.
8.4.4. Los modificadores sirven para representar las diferencias entre las distintas armas.
| Arma | Modif. daño | Valor rotura |
|---|---|---|
| Daga | 3 | 1 |
| Florete | 6 | 1 |
| Rapier | 8 | 1 |
| Espada | 10 | 2 |
| Sable | 12 | 3 |
| Mandoble | 15 | 4 |
8.5. Rotura de armas.
8.5.1. Cada vez que un jugador pare completamente un ataque de otro jugador (un
resultado de cero heridas en la tabla de daños), hay una posibilidad de
que se rompa el arma del atacante. Buscar en la tabla anterior el número que
figura entre paréntesis junto a ambas armas y restar la del atacante menos
la del defensor; éste tirará un dado; si saca el número obtenido como
resultado de la resta o menos, el arma se romperá. Esta regla no se aplica
si el defensor efectuó un salto atrás ese mismo turno.
8.5.2. Un arma rota es tratada como una daga excepto al arrojarla, donde se tratará como una espada. Un personaje con una daga rota está desarmado.
8.6. Diferencias entre armas.
8.6.1. Aunque el rapier es el arma más utilizada en un duelo, los jugadores
pueden elegir el arma que deseen. La siguiente tabla lista las distintas
armas y sus características en ataque.
| Acción | Daga | Rapier | Florete | Espada | Sable | Mandoble |
|---|---|---|---|---|---|---|
| F | 1 | 1 | 1 | ½ | 0 | 0 |
| T | ½ | 1 | 0 | 2 | 4 | 3 |
| E | ½ | 1 | 0 | 2 | 0 | 2 |
| K | 1 | 1 | 1 | 1 | ½ | ½ |
| A | 2 | 1 | 1 | ½ | (*) | (*) |
| R | 1 | 1 | 1 | ½ | 0 | 0 |
8.7. Maestría.
8.7.1. El jugador con la maestría más alta tiene ventaja en un duelo. Si la
diferencia entre maestrías es de 3 o de 4, el jugador con la maestría más
baja debe añadir obligatoriamente una rutina de pose en cada secuencia; si
la diferencia es de 5 o de 6, debe añadir dos poses y, si la diferencia es
de 7 o más, debe añadir tres poses (Nota: como los jugadores no tienen por qué conocer la maestría
del oponente, será el árbitro quien añadirá estas poses al procesar el combate).
8.7.2. Los personajes pueden practicar para mejorar su maestría. Para ello, deberán practicar durante 4 semanas (no necesariamente seguidas) en un salón de esgrima. Practicar esgrima es duro, y por lo tanto la acción ocupa toda una semana. El practicar cuesta tantas coronas como maestría tenga el personaje; si se está en el ejército, se puede practicar con el arma regimental sin pagar el coste en coronas. Además, el que gane un duelo verá incrementada su maestría en un punto.
8.7.3. En cualquier momento, un personaje puede cambiar 5 puntos de maestría ganada en el juego por un punto de fuerza. No se puede realizar ningún otro cambio y éste, una vez hecho, es irreversible. Esta es la única manera por la cual la maestría de un personaje puede bajar, aparte de que pueda sufrir algún accidente que le haga perder un brazo, una pierna, etc.
8.8. Curación de las heridas.
8.8.1. Los puntos perdidos hasta la mitad de la resistencia se recuperan al final
de la semana siguiente al duelo. A partir de ahí, cada semana posterior se
recupera una cantidad de puntos igual a la constitución del personaje. Si
las heridas del personaje no llegaban al 50% de su resistencia, se
comenzará a contar la recuperación desde el final de la semana siguiente
al duelo.
8.8.2. Para las heridas graves (por debajo de cero puntos de resistencia), el personaje deberá guardar reposo (no podrá practicar esgrima, beber, batirse ni ir al frente) durante un mes completo; pasado ese mes, se recuperará semanalmente una cantidad de puntos igual a la constitución del personaje.
8.9. Pistolas.
8.9.1. Las pistolas de la época eran armas muy imprecisas y poco fiables;
además, impropias de un verdadero caballero. A efectos de juego, se
usarán únicamente en ocasiones muy especiales, como emboscadas
y casos de inferioridad numérica evidente. En ningún caso se
utilizarán en un duelo, bajo pena de caer en desgracia.
8.9.2. La maestría de pistola podrá mejorarse practicando (al mismo coste que las armas de hoja, es decir, la maestría en coronas), pero con cada semana de práctica se perderán además dos puntos de status.
8.9.3. Debido a su relativamente elevado peso, se asume que un personaje que tenga pistola no la lleva consigo a menos que lo indique expresamente; en tal caso, se asume que la lleva cargada para disparar inmediatamente si es necesario, pero después del disparo habrá un tiempo de recarga de unos seis segundos (en términos de esgrima, media secuencia). El jugador podrá dar indicaciones al árbitro de en qué circunstancias piensa emplear la pistola, pero si dichas indicaciones son ambiguas el árbitro empleará su mejor criterio. Evidentemente, emplear la pistola sin motivo puede dar lugar a bellaquería o desgracia.
8.9.4. El disparo dará en el blanco con una tirada de 8 o más en dos dados; si el resultado es de 11 o más, el disparo resulta fatal. Se aplicarán los siguientes modificadores:
| Maestría de pistola 6 o menos | -2 |
| Maestría de pistola 7-9 | -1 |
| Maestría de pistola 10-12 | 0 |
| Maestría de pistola 13-15 | +1 |
| Maestría de pistola 16 o más | +2 |
| Blanco en movimiento | -4 |
| Distancia mayor de 25m | -3 |
| Distancia mayor de 50m | -6 |
| A quemarropa | +5 |
8.9.5. Además, una tirada de 2 sin modificadores (es decir, un doble uno en los dados) atasca la pistola y el tiro resulta automáticamente fallido.
| Nombre del Regimiento | Prestigio | Caballeria | Arma | Abrev. | Amigos | Enem. |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Brigada de Guardias (6) | ||||||
| Guardia Real | 1 | No | Rapier | GR | MDR | -- |
| Guardia del Cardenal | 2 | No | Rapier | GC | -- | MDR |
| Mosqueteros del Rey | 2 | No | Rapier | MDR | GR | GC |
| Brigada Montada (5) | ||||||
| Guardia de Dragones | 3 | Sí | Espada | GD | DDM | CDR |
| Carabineros de la Reina | 4 | Sí | Espada | CDR | CDD | GD |
| Brigada Pesada (4) | ||||||
| Coraceros del Príncipe de Condé | 4 | Sí | Espada | CPC | MR | DDM |
| Coraceros del Delfín | 5 | Sí | Espada | CDD | CDR | 53 |
| Brigada de Dragones (3) | ||||||
| Dragones del Gran Duque Maximiliano | 6 | Sí | Espada | DDM | GD | CPC |
| Dragones Ligeros de la Princesa Luisa | 8 | Sí | Espada | DPL | 69 | RCG |
| 1ª Brigada de a Pie (2) | ||||||
| Marines Reales | 6 | No | Sable | MR | CPC | 69 |
| Mosqueteros de la Picardía | 7 | No | Rapier | MDP | 27 | 4 |
| 2ª Brigada de a Pie (1) | ||||||
| 13º Regimiento de Fusileros | 8 | No | Rapier | 13 | 53 | 27 |
| 53º Regimiento de Fusileros | 9 | No | Rapier | 53 | 13 | CDD |
| 3ª Brigada de a Pie (1) | ||||||
| 27º Regimiento de Mosqueteros | 9 | No | Rapier | 27 | MDP | 13 |
| 4º Regimiento de Arcabuceros | 9 | No | Rapier | 4 | RCG | MDP |
| 4ª Brigada de a Pie (0) | ||||||
| 69º Regimiento de Arcabuceros | 10 | No | Rapier | 69 | DPL | MR |
| Regimiento de Cadetes de la Gascuña | 10 | No | Rapier | RCG | 4 | DPL |
| Regimientos Fronterizos | ||||||
9.1.3. El número entre paréntesis al lado del nombre de cada Brigada es la cantidad de puntos de status que reciben el Jefe de la Brigada y el Mayor de la misma, adicionalmente a los normales de sus respectivos cargos.
9.1.4. Existe además una unidad especial, llamada Regimiento de Cazadores de Montaña, que no está encuadrada en ninguna Brigada y actúa independientemente de cualquier otro Regimiento. Esta unidad siempre está en campaña y, dada la dureza de sus condiciones de vida y combate, siempre tiene vacantes libres para todo tipo de grado hasta Mayor, aunque un caballero que ostente un rango superior puede intentar entrar en el RCM con grado de Mayor, conservando su puesto en su Regimiento original cuando vuelva a él. El status y paga de esta unidad es igual que los de un Fronterizo; sin embargo, es más fácil obtener menciones en la orden o botín (¡o un disparo en la frente!)
9.1.5. Para ser admitido en los Cazadores de Montaña se necesita tener una constitución mínima de 11 y una fuerza mínima de 10, amén de una maestría base mínima de 10. Además, los puestos de Capitán exigen una habilidad militar mínima de 2, y los de Mayor exigen un mínimo de 3. Si se cumplen estas condiciones, la admisión es automática (sin tirada de dados). No se pueden comprar rangos en esta unidad, sino que se conservarán los que se tengan en el Regimiento de origen si tal es el caso.
9.1.6. La tabla siguiente muestra las condiciones de cada cargo en cada Regimiento y para los cargos que quedan por encima de los mismos; entre paréntesis, el número de plazas en cada Regimiento:
| Prestigio del Rgto. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| SOLDADO (1080) | ||||||||||
| Nivel social mínimo: | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| Precio de compra: | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| Paga mensual: | 12 | 10 | 10 | 8 | 8 | 6 | 4 | 4 | 2 | 2 |
| Status por mes: | 6 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| SUBALTERNO (18) | ||||||||||
| Nivel social mínimo: | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | - | - |
| Precio de compra: | 140 | 130 | 120 | 110 | 100 | 90 | 80 | 70 | 60 | 50 |
| Paga mensual: | 16 | 14 | 14 | 10 | 10 | 8 | 6 | 6 | 4 | 4 |
| Status por mes: | 7 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 |
| CAPITAN (6) | ||||||||||
| Nivel social mínimo: | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 |
| Precio de compra: | 150 | 140 | 130 | 120 | 110 | 100 | 90 | 80 | 70 | 60 |
| Paga mensual: | 18 | 16 | 16 | 14 | 14 | 12 | 10 | 10 | 8 | 8 |
| Status por mes: | 8 | 7 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| MAYOR (2) | ||||||||||
| Nivel social mínimo: | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 |
| Precio de compra: | 170 | 160 | 150 | 140 | 130 | 120 | 110 | 100 | 90 | 80 |
| Paga mensual: | 22 | 20 | 20 | 18 | 18 | 16 | 14 | 14 | 12 | 12 |
| Status por mes: | 9 | 8 | 7 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
| TENIENTE CORONEL (1) | ||||||||||
| Nivel social mínimo: | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 |
| Precio de compra: | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| Paga mensual: | 26 | 24 | 24 | 22 | 22 | 20 | 18 | 18 | 16 | 16 |
| Status por mes: | 10 | 9 | 8 | 7 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 |
| CORONEL (1) | ||||||||||
| Nivel social mínimo: | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 |
| Precio de compra: | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| Paga mensual: | 30 | 28 | 28 | 26 | 26 | 24 | 22 | 22 | 20 | 20 |
| Status por mes: | 11 | 10 | 9 | 8 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 |
| BRIGADIER GENERAL (8) | ||||||||||
| Nivel social mínimo: | 6 | |||||||||
| Paga mensual: | 30 | |||||||||
| Status por mes: | 8 | |||||||||
| TENIENTE GENERAL (Variable) | ||||||||||
| Nivel social mínimo: | 8 | |||||||||
| Paga mensual: | 35 | |||||||||
| Status por mes: | 9 | |||||||||
| GENERAL (Variable) | ||||||||||
| Nivel social mínimo: | 10 | |||||||||
| Paga mensual: | 40 | |||||||||
| Status por mes: | 10 | |||||||||
| MARISCAL DE CAMPO (Variable) | ||||||||||
| Nivel social mínimo: | 12 | |||||||||
| Paga mensual: | 45 | |||||||||
| Status por mes: | 20 | |||||||||
REGIMIENTO (Coronel)
PRIMER BATALLON (Teniente Coronel)
Compañía "A" (Capitán)
Primera Sección (Subalterno)
60 soldados
Segunda Sección (Subalterno)
60 soldados
Tercera Sección (Subalterno)
60 soldados
Compañía "B" (Capitán)
Primera Sección (Subalterno)
60 soldados
Segunda Sección (Subalterno)
60 soldados
Tercera Sección (Subalterno)
60 soldados
SEGUNDO BATALLON (Mayor)
Compañía "C" (Capitán)
Primera Sección (Subalterno)
60 soldados
Segunda Sección (Subalterno)
60 soldados
Tercera Sección (Subalterno)
60 soldados
Compañía "D" (Capitán)
Primera Sección (Subalterno)
60 soldados
Segunda Sección (Subalterno)
60 soldados
Tercera Sección (Subalterno)
60 soldados
TERCER BATALLON (Mayor)
Compañía "E" (Capitán)
Primera Sección (Subalterno)
60 soldados
Segunda Sección (Subalterno)
60 soldados
Tercera Sección (Subalterno)
60 soldados
Compañía "F" (Capitán)
Primera Sección (Subalterno)
60 soldados
Segunda Sección (Subalterno)
60 soldados
Tercera Sección (Subalterno)
60 soldados
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9.2.2. Esto da un total de 1080 soldados, 18 subalternos, 6 capitanes, 2 Mayores,
1 Teniente Coronel y 1 Coronel, o sea 1108 hombres. En Caballería, sin
embargo, cada sección tiene únicamente 40 soldados con sus caballos, por
lo que el total es de 748 hombres. En Caballería la unidad tipo compañía
recibe el nombre de Escuadrón (como anécdota y aunque no aparece en el
juego, os diré que la unidad tipo compañía en el arma de Artillería
recibe el nombre de Batería).
9.3. Vida regimental.
9.3.1. Para entrar en un Regimiento, hay que presentar solicitud al Coronel del
mismo. Si éste es un personaje no-jugador, se realizará una tirada de
dados (modificable mediante influencias) en la que también influirá el
nivel social del personaje; si el Coronel es un jugador, será éste quien
decida directamente si el personaje entra o no entra en el Regimiento
(dando por sentado que tiene el nivel social mínimo, etc, etc), por
lo que deberá escribírsele un mensaje de e-mail solicitándoselo;
naturalmente, además deberá consignarse la jugada de "intentar entrar" en
el turno enviado al árbitro, de la forma habitual.
9.3.2. La siguiente tabla muestra la tirada mínima para entrar en cada Regimiento según el nivel social; esta tirada puede verse modificada por la influencia a favor o en contra, de modo que incluso los resultados negativos pueden tener sentido (por ejemplo: un personaje de nivel social 13 podría intentar entrar en el 53º de Fusileros, encontrarse con que algún enemigo suyo está influyendo al Coronel en su contra, sacar un 1 y todavía entrar en el Regimiento).
| Nivel Social: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guardia Real | - | - | - | - | - | - | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
| Guardia del Cardenal | - | - | - | - | - | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 |
| Mosqueteros del Rey | - | - | - | - | - | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 |
| Guardia de Dragones | - | - | - | - | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| Carabineros de la Reina | - | - | - | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 |
| Coraceros Prínc. Condé | - | - | - | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 |
| Coraceros del Delfín | - | - | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 |
| Marines Reales | - | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 |
| Dragones Gran Duque Max | - | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 |
| Mosqueteros Picardía | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 | -2 |
| 13º Fusileros | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 | -2 | -3 |
| Dragones Lig. Princ. Luisa | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 | -2 | -3 |
| 53º Fusileros | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 | -2 | -3 | -3 |
| 27º Mosqueteros | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 | -2 | -3 | -3 |
| 4º Arcabuceros | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 | -2 | -3 | -3 |
| 69º Arcabuceros | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 | -2 | -3 | -3 | -4 |
| Cadetes Gascuña | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | -1 | -1 | -2 | -2 | -3 | -3 | -4 |
| Regimientos Fronterizos | A U T O M A T I C O | |||||||||||||||
9.3.4. Si uno tiene el nivel social y el dinero suficiente puede, en el mismo momento de entrar en el Regimiento, comprar la comisión de mando de subalterno, capitán o mayor (suponiendo que haya vacantes); para ello, deberá pagar el precio de compra del rango que desea comprar (ver tabla de condiciones, más arriba) y las comisiones de los rangos inferiores; por ejemplo, para ser Mayor de los Coraceros del Delfín (de prestigio 5), deberán pagarse 100+110+130=340 coronas. Las comisiones de mando superiores a Mayor no pueden comprarse. Una vez dentro del Regimiento, la única forma de ascender será por méritos en combate.
9.3.5. Un soldado raso debe emplear dos semanas al mes en el Regimiento, limpiando los establos, haciendo instrucción, montando guardias, etc, etc. Esto es lo que en los turnos se suele consignar como "obligaciones regimentales". Un subalterno debe emplear una semana al mes en obligaciones regimentales (servicio de suboficial de cuartel, instructor de la tropa, supervisión del equipo, etc). Los capitanes y superiores no tienen que emplear su tiempo en el Regimiento (de hecho se supone que tienen que dedicar algún tiempo a obligaciones del mando, pero es tan poco que a efectos de juego no se tiene en cuenta).
9.3.6. Ya sea para excusarse de una semana de obligaciones Regimentales o para volver
temporalmente del frente, los soldados y subalternos pueden solicitar una semana
de permiso al Jefe de su Batallón, quien la concederá con una tirada
de 5 o más con un dado (influenciable). Circunstancias como casarse o el
fallecimiento del padre pueden dar modificadores positivos a esta tirada, mientras
que pedir demasiados permisos hace más difícil su concesión.
Los capitanes, mayores y tenientes coroneles deberán pedir la semana de
permiso al coronel de su Regimiento, y éste deberá pedirla al mando
de su brigada. Los brigadieres y superiores no necesitan pedir autorización,
aunque su ausencia está limitada igualmente a una semana