Preux et audacieux: Una partida de En Garde!® por e-mail

Reglamento de la partida

Estas son las reglas que utilizamos para jugar a "Preux et audacieux". En un principio se basaron en las de "Les Liaisons Dangereuses", que a su vez se basaron en las reglas originales de "En Garde!" publicadas hace casi veinte años por GDW, luego descatalogadas, y hace poco recuperadas por Margam Evans Limited.

Si lo prefieres, puedes bajarte el archivo HTML empaquetado en ZIP.


Reglas para "Preux et audacieux"

REGLAS PARA "PREUX ET AUDACIEUX"


Partida por correo electrónico del juego "En Garde!",
creado por Games Designers Workshop


Con licencia de "Les Liaisons Dangereuses"


(Versión 5, revisión 4)

INDICE


0. INTRODUCCIÓN

1. FORMA DE JUGAR

2. GASTOS BÁSICOS
2.1. Préstamos y deudas.

3. TEATRO, JUERGAS, CLUBS Y VIDA TABERNARIA.
3.1. Clubs.
3.2. Tabernas.
3.3. El Gran Casino de París.
3.4. Le Théatre Royale.

4. DAMAS Y NO TAN DAMAS; VIDA FAMILIAR
4.1. Compañía femenina.
4.2. Cortejo.
4.3. Embarazos y nacimientos.
4.4. Bodas.
4.5. Viviendas.
4.6. Adulterios y cornamentas.
4.7. Eventos sociales.

5. INFLUENCIA
5.1. Poder y uso de la influencia.
5.2. Los sobornos.

6. TITULOS

7. RETOS Y DUELOS
7.1. Causas para retar.
7.2. Los segundos.
7.3. El duelo.

8. ESGRIMA
8.1. Terminología.
8.2. Anotación de acciones.
8.3. Proceso de las acciones.
8.4. Daños.
8.5. Rotura de armas.
8.6. Diferencias entre armas.
8.7. Maestría.
8.8. Curación de las heridas.
8.9. Pistolas.

9. HAZAÑAS BÉLICAS
9.1. Los Regimientos.
9.2. Organización regimental.
9.3. Vida regimental.
9.4. En campaña.
9.5. La tirada de muerte.
9.6. Cobardía y valentía.
9.7. Prisioneros de guerra.
9.8. Revueltas.

10. CARGOS
10.1. Cargos ministeriales.
10.2. Deberes y poderes de los ministros.
10.3. Cargos militares.
10.4. Deberes y poderes de los cargos militares.

11. CAER EN DESGRACIA
11.1. La bellaquería.

12. INVERSIONES
12.1. En armamento.
12.2. En alimentos.
12.3. En bienes de consumo.

13. LA LLAMADA DEL SEÑOR
13.1. La vida sacerdotal.
13.2. Órdenes religiosas.
13.3. Rangos eclesiásticos.
13.4. Misas y limosnas.
13.5. Los santos Sacramentos.
13.6. Cargos religiosos.

CONCLUSION

INDICE DE TABLAS

  • Precios corrientes
  • Clubs
  • Alterne
  • Éxito teatral
  • Resultados de cortejo
  • Partos
  • Viviendas
  • Niveles de favor
  • Influencias según nivel social
  • Influencias de las Damas
  • Sobornos y sus resultados
  • Títulos nobiliarios
  • Status por acciones de duelo
  • Impactos en duelos
  • Modificadores de las armas
  • Diferencias entre armas
  • Modificadores al disparo de pistolas
  • Regimientos
  • Rangos en los Regimientos
  • Admisión en los Regimientos
  • Consecuencias de la cobardía
  • Intentos de fuga
  • Intentos de rescate de prisioneros
  • Cargos ministeriales
  • Modificadores al cargo por la Habilidad Militar
  • Cargos militares
  • Abusos fiscales y rebeliones
  • Rangos eclesiásticos y órdenes religiosas
  • Cargos eclesiásticos

  • 0. INTRODUCCIÓN


    0.0.1. "Preux et audacieux" es una adaptación para correo electrónico del juego "En Garde!" de GDW, realizada con licencia de "Les Liaisons Dangereuses", que tiene la exclusiva para España. El juego original "En Garde!" fue creado para jugar por correo postal ordinario, por lo que la adaptación al correo electrónico conserva todas las características de la excelente creación de GDW.

    0.0.2. Este es un juego ambientado en el siglo XVII en el cual cada jugador representa el papel de un caballero de la época. Como tal, sus principales preocupaciones serán conquistar bellas damas, agarrar monumentales borracheras, verse envuelto en duelos en los que defenderá su honor o el de su Regimiento, luchar bravamente en el campo de batalla y, sobre todo y como finalidad principal del juego, ascender de nivel social mediante el alterne con otros caballeros, la intriga, el cultivo de las apariencias y la "fachada".

    0.0.3. El medio de comunicación pública para los jugadores (donde pueden poner mensajes públicos, desafíos, invitaciones, etc) es la lista de correo de la partida; el medio de comunicación privada obligado como mínimo es el e-mail, por lo que es necesario que cada jugador tenga una dirección de e-mail propia. La expresión "obligado como mínimo" significa que dos jugadores pueden ponerse de acuerdo para comunicarse por cualquier otro medio (a través de FidoNet, por carta, personalmente, etc), pero todo jugador tiene la obligación de ser contactable por cualquier otro jugador vía e-mail.

    0.0.4. No olvides en ningún momento que, para que el juego tenga el "color" y el "ambiente" que lo haga agradable de jugar, es necesario que cuando te dirijas a otros jugadores, tanto en la lista de correo como por e-mail para pedir, ofrecer o pactar cualquier cosa, intentes utilizar el estilo y vocabulario de la época.

    1. FORMA DE JUGAR


    1.0.1. La manera de incrementar tu nivel social es acumular en un mes una cantidad de puntos de status igual o mayor al triple del nivel social al que aspiras. Por ejemplo: Pierre tiene nivel social 6 y quiere ascender a nivel social 7; por tanto, para alcanzarlo deberá conseguir 21 puntos de status en un mes.
    En cambio, si en un mes del juego no consigues una cantidad de puntos de status igual o mayor que tu nivel actual, perderás un nivel social, de modo que ¡no vale quedarse en casa a dormir todo el mes!

    1.0.2. Un "turno" de juego representa un mes en nuestro mundo imaginario del siglo XVII aunque, en el mundo real, el tiempo entre un turno y otro no tiene por qué ser de un mes; de hecho, dependerá del calendario, de la fluidez de las jugadas, del tiempo que el árbitro tenga para procesar los turnos, etc. Normalmente variará entre dos semanas y un mes, aunque para cada turno el árbitro anunciará una fecha límite de envío de mensajes, que será la válida y determinante en ese turno concreto.

    1.0.3. El "turno" se divide en cuatro "semanas". El jugador tendrá que enviar al árbitro un mensaje privado (e-mail) en el que le explicará las acciones que realiza en cada una de las semanas del mes. También podrá poner como "observaciones" cualquier cosa que crea oportuna para su jugada. Algunas acciones son "largas", es decir, ocupan la semana entera (por ejemplo, tomar clases de esgrima; si no se hace durante una semana entera, no resultan de provecho). Otras acciones son "cortas" y se pueden realizar en cualquier semana aunque esa semana ya esté ocupada por una acción "larga" (por ejemplo, apuntarse a un club; es un recado que se hace en un momentito aunque el caballero se pase la semana practicando esgrima). A continuación encontrarás una lista de las acciones cortas y largas que el juego permite; dicha lista no es exhaustiva, puesto que siempre se deja la puerta abierta a la imaginación de los jugadores, que pueden proponer nuevas acciones al árbitro siempre que lo deseen:

    ACCIONES LARGAS (Ocupan una semana entera)

    ACCIONES CORTAS

    1.0.4. Cuando llega la fecha límite del turno, el árbitro toma los mensajes de todos los jugadores y los analiza; estudia las interacciones entre ellos y los resultados de las acciones y, como resultado, envía privadamente a cada jugador un comentario sobre sus actos y una "hoja de estado" en la que se refleja la situación actual de su personaje. Además, pone en la página Web de la partida (http://www.preux-audacieux.net) una crónica de los acontecimientos del mes y las listas de personajes, damas, Regimientos, etc. para ayudar a orientarse. A partir de ese momento, empieza el siguiente turno.

    1.0.5. Veamos un ejemplo de jugada; no te preocupes si hay cosas que no entiendes en las acciones; están explicadas más adelante:


    Date : Jul 14 '94, 18:13 From : Pierre de l'Exemple pierre@lexemple.com To : Secretarios de Su Majestad turnos@preux-audacieux.net Subj : Jugada EN GARDE! para el turno de Agosto de 1626
    1ª Semana: Practico esgrima con el arma del Regimiento(Rapier). Me apunto al club "Tuiles Bleues". 2ª Semana: Voy al teatro y alquilo un palco; invito a Juliette Labelle. Si acepta, la invito la tercera semana a venir a mi club. 3ª Semana: Voy a mi club; si Juliette aceptó la invitación, llevo un ramo de rosas valorado en 30 coronas y la cortejo. Si no, bebo hasta reventar. 4ª Semana: La dedico a mis obligaciones regimentales. Observaciones: A lo largo de todo el mes realizo gastos ostentosos.
    1.0.6. Veremos a continuación los tipos de jugada más normales, clasificados según los distintos aspectos de la vida de un caballero de la época.

    2. GASTOS BÁSICOS


    2.0.1. Un caballero, en concepto de gastos de vivienda, ropas, comida, etc. gasta mensualmente una cantidad de Coronas igual al doble de su nivel social. Dicho gasto se contabiliza de forma automática y no hace falta indicarlo en el turno pero, si por hallarse en apuros económicos el personaje no puede cubrir esas necesidades básicas, perderá un nivel social.

    2.0.2. El caballero que nade en la abundancia puede gastar más de lo necesario y hacer ostentación de su riqueza. Esta jugada, que se hace a lo largo de todo el mes (puede indicarse, por ejemplo, como "observaciones" y no interfiere con el resto de acciones que puedan hacerse) se llama "gastos ostentosos", y consiste en gastar el TRIPLE de tu nivel social en coronas, en lugar del doble. Esto da un punto de status adicional. (Atención, porque esto ha motivado preguntas: gastar el cuadruple, el quintuple, etc. no da más puntos de status; simplemente es tirar el dinero).

    2.0.3. A continuación incluímos, como referencia, una pequeña tabla de precios de artículos corrientes en la época. Por supuesto, los jugadores pueden introducir cualquier otro objeto que no aparezca en esta tabla, siempre que sea razonable; el árbitro calculará su valor en base a los precios de la tabla e intentando usar su sentido común:

    Tabla de precios corrientes

    Calidad/TamañoEconómicoEstándarDe lujo
    Mantenimiento mensual---2 * NS3 * NS
    Caballo (comprado) ---100---
    Caballo de postas ---3 / jornada---
    Ramo de flores 03 * NS dama6 * NS dama
    Botella de vino 1550
    Florete de salón203060
    Baraja de naipes 138
    Libro 1410
    Orquesta (alquiler) 2050150
    Carruaje (sin caballo)300450650
    Pistola (¡cobarde!)---85120
    Vestido de señora52050
    Pintura---12---
    Pañuelo---1---
    Pipa (arcilla, brezo, espuma de mar)13070

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    2.1. Préstamos y deudas.
    2.1.1. Si un caballero se encuentra apurado económicamente, puede pedir dinero prestado a otro caballero, o bien a un prestamista profesional. Los personajes no cargan intereses sobre los préstamos a otros personajes; sería algo impropio de un caballero. En cualquier momento pasados tres meses desde el préstamo, el prestador puede reclamar la devolución del dinero; si el prestatario no pudiera pagar, deberá enrolarse en un Regimiento fronterizo hasta que reúna el dinero suficiente para satisfacer su deuda.

    2.1.2. Si pide a un prestamista profesional, el caballero deberá devolver la cantidad prestada más un 10% de intereses en un período de seis meses; si no dispone del dinero, deberá enrolarse en un Regimiento fronterizo hasta que lo reúna. Cuando se pide a un prestamista, el límite de cantidad que podrá recibirse es de 100 veces el nivel social en coronas. Si un caballero pide esta cantidad límite y posteriormente asciende de nivel, podrá pedir la cantidad que falte hasta su nuevo límite.

    3. JUERGAS, CLUBS Y VIDA TABERNARIA


    3.0.1. Una de las formas más habituales (¡y amenas!) de adquirir puntos de status es perteneciendo a un club y visitándolo para beber como cosacos, alternar con otros caballeros y apostar dinero jugando a los dados.

    3.1. Clubs.
    3.1.1. Para pertenecer a un club, un jugador deberá simplemente tener el nivel social necesario (y el dinero para la cuota, claro) y apuntarse a él. Dicha acción se realiza de forma automática (simplemente diciéndolo), y por el mero hecho de pertenecer al club el caballero gana los puntos de status correspondientes (es decir, no es obligatorio ir al club). Un caballero solamente puede pertenecer a un único club. Si un caballero no puede pagar la cuota, es expulsado. Por supuesto, también puede abandonar el club voluntariamente. Los clubs existentes son:

    Tabla de Clubs

    Nombre Club Ab NS Cr St LimJ DivJ
    L'Epée D'Or EO 12 30 8 (*) 500
    Les Chasseurs CH 9 20 6 200 300
    La Garde Montante (%) GM 7 20 5 250 300
    Les Tuiles Bleues TB 7 15 4 150 200
    Le Crapaud et l'Apricot CA 5 10 3 100 150
    Phillippe Le Rouge PR 3 5 2 50 100

    (Ab: Abreviatura nombre)
    (NS: Nivel Social Mínimo)
    (Cr: Cuota mensual en coronas)
    (St: Puntos de status por pertenecer)
    (LimJ: Límite máximo de juego)
    (DivJ: Divisor de juego; ver más adelante)

    (*) En L'Epée D'Or no hay límite, pero se debe jugar un mínimo de 100 Cr.
    (%) Además, hay que ser oficial o superior de la Brigada Montada.

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    En un club pueden hacerse varias cosas:

    3.1.2. Beber: El caballero puede beber hasta que las piernas no le sostengan. Esto cuesta el nivel social del bebedor en coronas, y da un punto de status. Por supuesto, existe el riesgo de que la borrachera te haga hacer cosas escandalosas o divertidas... Si lo prefiere, el caballero puede indicar que beberá con moderación para intentar no emborracharse.

    3.1.3. Alternar: Si dos caballeros se encuentran en un club (y no son enemigos), pueden entablar una agradable e intrascendente conversación. Esto da puntos de status a ambos según el nivel social de cada uno aunque, si la diferencia de niveles es muy acentuada, el caballero de más nivel puede encontrarse con pérdidas de puntos en lugar de ganancias.

    3.1.4. El personaje de nivel social inferior recibe una cantidad de puntos de status igual a la mitad de la diferencia de niveles entre ellos.

    El personaje de nivel más alto recibe una cantidad de puntos según la siguiente tabla:

    Tabla de alterne

    De 0 a 3 niveles: 1 punto.
    De 4 a 6 niveles: 0 puntos.
    De 7 a 8 niveles: -1 punto.
    De 9 a 10 niveles: -2 puntos.
    11 o más niveles: -3 puntos.
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    3.1.5. Además, dos caballeros pueden citarse ("quedar") para ir a un club, y uno de nivel superior puede invitar a su club a otro de nivel inferior a quien normalmente no se le permitiría entrar. En este caso, el de nivel inferior recibe puntos de status extra por visitar un club inasequible para él. Normalmente si no se indica lo contrario en la jugada, se asume que el invitado paga la bebida de su anfitrión.

    3.1.6. También existe la posibilidad de organizar fiestas en un club. Estas reuniones difieren de las fiestas que una pareja casada puede organizar en su propia casa. La diferencia principal es que, mientras que en éstas el anfitrión recibe puntos de status de forma diferente, en los clubs no se tiene en cuenta quién anfitriona la reunión, es decir, recibe los puntos de status mediante el mismo sistema que los invitados, aunque sigue pagando la bebida de todos y los gastos extraordinarios que considere oportunos (salvo acuerdo en contrario). Asimismo, se asume que en los clubs no hay límite al número de invitados que caben en ellos. Por otra parte, no es necesario emplear una semana previa en la preparación de la fiesta: se supone que uno confía lo suficiente en el buen hacer del club. También existe la posibilidad de que se presente en la fiesta gente no invitada, bien sea por casualidad o por ganas de estropear la reunión...

    3.1.7. Jugar a los dados: Un caballero podrá acercarse a las mesas de juego y jugarse una cantidad de coronas no mayor que el límite de juego del club en el que se encuentre. Podrá hacer tantas apuestas como desee. Por cada apuesta se arroja un dado para la Casa y un dado para el jugador; el que saque el número más alto es el ganador. En caso de empate, gana la Casa. Si el jugador lo desea, al enviar su jugada con la apuesta puede indicar que "corta" (se retira) si la Casa saca un 6; en tal caso, es importante tirar primero el dado de la Casa y, si sale un 6, no es necesario tirar por el jugador y éste pierde solamente la mitad de lo apostado. Además, cada apuesta ganada proporciona un punto de status, y cada apuesta perdida o cortada hace perder un punto de status.

    3.1.8. Además de los puntos que pueda ganar o perder un jugador con las apuestas, cada club tiene una cantidad denominada "divisor de juego"; cuando un jugador apuesta grandes cantidades de dinero en una sola sesión (semana), la cantidad total apostada se divide entre el divisor de juego del club y el resultado, redondeado hacia abajo, es la cantidad de puntos de status extra que el caballero recibe, gane o pierda las apuestas, además de los correspondientes a las mismas. Esto es debido al desinterés monetario demostrado al arriesgar cantidades de dinero tan grandes.

    3.1.9. Veamos un ejemplo: Pierre de l'Exemple, en su jugada correspondiente a la segunda semana de este mes, nos dice que se dirige a su club "Teilles Bleues" y hace tres apuestas: las dos primeras de 150 cada una y la tercera de 125, especificando que cortará si la Casa saca un 6. Gana la primera, corta en la segunda (la Casa saca un 6, así que no se la puede ganar) y gana en la tercera. Eso significa que Pierre ha ganado +150 -75 +125 coronas, es decir, un total de 200 coronas. Además, ha ganado dos puntos de status en la primera y tercera apuestas y ha perdido uno en la segunda, con lo que el balance neto queda con 1 punto de status. Pero Pierre ha arriesgado la nada despreciable cantidad de 425 Coronas y, como el divisor de juego de Teilles Bleues es de 200, 425/200 = 2 puntos de status más para sumar a su cuenta, lo que le da un total de 3 puntos de status.

    3.2. Tabernas
    3.2.1. Los caballeros que no pertenezcan a ningún club, o que en un momento dado deseen otro tipo de ambiente, pueden dirigirse al barrio portuario y visitar las numerosas tabernas que hay en él. En las tabernas se puede beber y jugar a los dados, con la diferencia en este último caso de que no hay límite de cantidades apostadas ni divisor de juego; además, en las tabernas no se puede alternar. También se encuentra en ellas algún otro servicio, como la compañía femenina, que se explica más adelante. Aventurarse en el barrio portuario es arriesgado; existe una posibilidad de que el caballero sea víctima de carteristas o de una emboscada. Si esto ocurre, el caballero perderá la cantidad de Coronas que llevase encima en ese momento (especificada por el jugador en su jugada; en caso de que éste no la haya indicado, el árbitro tirará un dado para determinar qué fracción de su fortuna total ha perdido).

    3.3. El Gran Casino de París.
    3.3.1. Además de los clubs y las tabernas, los caballeros que deseen alternar a niveles más altos pueden dirigirse al Gran Casino de París. Visitar el Casino da 2 puntos de status, y es una gran oportunidad para alternar con personajes influyentes de la vida parisina.

    3.3.2. La visita al Casino, al igual que en el caso de los clubs y tabernas, es una acción que ocupa una semana. El nivel social mínimo para poder entrar es de 9, y no hay límite en las cantidades a apostar aunque hay un mínimo de 300 Coronas. El divisor de juego es 1500, y cuando se va al Casino es obligatorio hacer al menos una apuesta.

    3.3.3. La principal diferencia con el mecanismo normal de los clubs es que se dan puntos de status especiales por cada mano de juego ganada CONSECUTIVAMENTE, siempre que al final de todas las apuestas se haya superado el divisor de juego.
    Ejemplo
    ResultadoPierdeganaganaganapierde
    Coronas-300+300+300+300-300
    P.Status-1+1+2+3-1
    3.3.4. Además, los puntos de status que corresponden normalmente por el divisor de juego se multiplican por el número de apuestas consecutivas ganadas.

    3.3.5. Siguiendo con el ejemplo anterior:

    Total por partidas (ver arriba)-1,+1,+2,+3,-1+4
    Divisor * partidas ganadas consecutivas1 * 3+3
    Automáticos, por asistir al Casino2+2
    Suma total de puntos obtenidos+9

    3.3.6. Esta forma de ganar p.s. sólo se puede usar en meses alternos, aunque también se puede ir a jugar como si fuera un club normal.
    El modo de contar los puntos de status lo determinará automáticamente el árbitro según si se estuvo en el Casino el mes anterior o no.

    Si uno es un habitual del Casino, puede decidir hacerse socio. Los socios pagan una cuota mensual de 40 CR, y se diferencian de los demás jugadores en que ganan 3 p.s. por venir y jugar; además, el modificador para tiradas consecutivas no empieza en +1, sino en +2.
    Un socio está obligado a asistir cada mes, al menos durante los 4 primeros meses como socio. Si pasado este período deja de ir al Casino durante 4 meses consecutivos, pierde el derecho de ser socio para siempre.

    3.4. Le Théatre Royale.
    3.4.1. Los personajes que así lo deseen pueden acudir a las representaciones teatrales que que se ofrecen en el Théatre Royale. Estas obras duran todo un mes en cartel.

    3.4.2. Un personaje gana puntos de status por la calidad de la obra en cuya función fue visto y por los acompañantes (si alquiló un palco) que invitó. Aquellos personajes que acudan al teatro durante la primera semana del mes, se supone que han asistido al estreno. El resto siempre podrá guiarse por las críticas para decidir si van o no van, haciendo condicional la orden de acudir al teatro dependiendo de las anteriores representaciones (por ejemplo, en la segunda semana se podría poner: "si la obra es competente, voy al teatro; de lo contrario, me voy al club y bebo"). Una entrada de platea cuesta el nivel social del personaje en Coronas. Un palco cuesta 10 veces el nivel social en Coronas, y caben hasta 6 personas con las que se alternará durante la obra. Los precios se doblan durante la primera representación (estreno). Dependiendo del resultado de la obra, el personaje recibirá más o menos puntos de status.


    Tabla de éxito teatral

    DadoCalidad StatusAdicionalmenteStatus
    1 Desastre -1Estreno desastroso-1
    2 Fracaso 0Fracaso de estreno-1
    3-5 Competente +1Estreno +1
    6 Gran éxito +2Palco +1
    Shakespeare -2
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    3.4.3. Los personajes pueden escribir sus propias obras teatrales. Para ello, deberán dedicar trece semanas completas; lógicamente no es necesario que sean seguidas, pero cada tres semanas seguidas dedicadas a la obra (aunque sean en meses distintos, por ejemplo la cuarta de un mes y las dos primeras del siguiente) darán un +1 a las posibilidades de éxito.
    3.4.4. Una vez terminada la obra, deberá enviarse al Director del Théatre Royale, quien decidirá si vale la pena representar la obra o no. Para alterar esta decisión puede usarse la influencia mediante un favor de nivel 2.
    El árbitro tirará un dado y, con una tirada de 5 ó 6, la obra será representada. Para saber la acogida, se tirará en la tabla de éxito teatral de la misma forma que se hace cuando la obra no la ha escrito un personaje.

    4. DAMAS Y NO TAN DAMAS; VIDA FAMILIAR


    4.1. Compañía femenina.
    4.1.1. Una vez al mes como mínimo, los caballeros deben disfrutar de algún tipo de compañía femenina. Además de sufrir ciertas "incomodidades", los personajes perderán puntos de status si no lo hacen. Perderán dos puntos de status el primer mes que no tengan compañía femenina, y dos puntos adicionales cada mes consecutivo (un total de 4 el segundo mes, 6 el tercero, etc.)
    La forma más directa de satisfacer las necesidades de compañía femenina es acudir a una taberna y pagar una cantidad de coronas igual al nivel social del personaje. Por supuesto, en tales situaciones no es posible alternar.

    La compañía femenina profesional no está exenta de riesgos. Existe una posibilidad de contagiarse una enfermedad venérea. Dichas enfermedades serán notificadas por el árbitro y, para curarlas, deberá satisfacerse una cantidad de coronas que el árbitro indicará en cada caso. De no hacerlo, a partir de los tres meses se irá perdiendo una cantidad variable de puntos de resistencia hasta que se pague el importe del tratamiento. Además, si el caballero pasa una semana con su dama o conquista a una durante el período de infección, ésta quedará infectada y transmitirá la enfermedad a todo caballero que se relacione con ella en un período de tres meses.

    4.1.2. Sin embargo, un método más ventajoso y agradable es conseguir conquistar los favores de alguna de las damas que frecuentan la vida social de París. Veamos cómo.

    4.1.3. Cada Dama tiene un nivel social determinado; además, una Dama puede ser rica (se verá enseguida por lo lujoso de sus ropajes, joyas, etc), extraordinariamente bella (también se ve a simple vista) y/o especialmente influyente. Esto último solamente se podrá descubrir entablando conversación con ella. Además, cada dama tiene una forma de comportarse (una "moral") que puede variar de 1 (muy casquivanas y frívolas) a 6 (muy inaccesibles y fieles a su pareja). Esta característica no podrá conocerse directamente, sino que los jugadores la "notarán" por la facilidad de seducirla, su fidelidad y otros rasgos de su comportamiento.

    4.1.4. Para conquistar a una Dama, el caballero deberá entrar en contacto con ella, seducirla mediante conversación, cortejarla con regalos, etc. Veamos en detalle los pasos que se seguirán normalmente:

    1. Ir a un sitio donde se pueda coincidir con damas.
    2. Una vez hecho el contacto, pueden pasar tres cosas:

    4.1.5. Depende de la personalidad de la Dama, se puede pasar directamente al paso C o bien pasar previamente por todos. También sirve para conocer a varias damas para poder juzgar bien y saber a qué atenerse con cada una.

    4.1.6. Normalmente es difícil saber dónde se encontrará una dama en un momento determinado; para conocer sus movimientos, el galán puede seguirla discretamente y abordarla cuando vea la ocasión. Para ello, deberá indicarlo en su jugada; dicho movimiento ocupa una semana entera, y el jugador irá esa semana al mismo sitio donde vaya dicha dama, con los gastos que ello conlleve (por ejemplo: si la dama va al teatro el personaje también irá, deberá pagar entrada, ganará o perderá puntos de status por la obra, etc). Si la dama entra en un sitio donde el personaje no puede entrar (Casino, club de NS más alto, etc), el pobre caballero se quedará en la puerta con un palmo de narices y le perderá la pista. Asimismo, si la dama no sale de casa, la jugada falla automáticamente (no le abrirán la puerta a un desconocido).

    4.1.7. El árbitro tirará un dado y aplicará el siguiente resultado:

    4.1.8. Una vez se ha conseguido entablar conversación con una Dama, si ésta es de nuestro interés podemos intentar llegar más lejos mediante el cortejo.

    4.2. Cortejo.
    4.2.1. Para cortejar a una Dama, el personaje debe gastar en regalos, flores y otros adminículos por el estilo un total de tres veces el nivel social de la Dama en coronas. El éxito dependerá en gran medida de la diferencia de niveles sociales entre ambos. Para determinar el resultado del cortejo, el árbitro tirará un dado y consultará la siguiente tabla:

    Tabla de resultados de cortejo

    Diferencia de niveles (caballero - dama)Tirada mínima
    -6 6
    -5, -4 5
    -3, -2, -1 4
    0, +1, +2 3
    +3 o más2
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    4.2.2. Además, por cada cantidad igual al triple del N.S. de la bella que gaste el galán (además de la obligatoria), se sumará 1 al resultado del dado. Las Damas ricas no son afectadas por este modificador. Además, si en el dado sale un 1, la dama siempre rechaza al personaje, independientemente de los modificadores que éste pueda tener.
    Cortejar es una jugada que ocupa una semana entera de tiempo. Si un caballero no tiene éxito con una dama, puede volverlo a intentar otra vez, pero debe pagar de nuevo el coste necesario.

    4.2.3. Como en la vida real, ligar no tiene nada de fácil, por lo que es interesante agudizar el ingenio para conocer a una bella señorita (o señora).

    4.2.4. Ejemplos:

    4.2.5. Recordad que no siempre aparecerá la Dama que buscáis en un lugar determinado, a no ser que estéis citados previamente o que la suerte os acompañe.

    4.2.6. Un jugador puede cortejar a la dama de otro, pero tiene un modificador negativo igual a la moral de la dama. Cortejar la dama de otro jugador es una evidente causa de duelo si se descubre. Un caballero puede ser descubierto si intenta cortejar a la dama de otro jugador mientras éste está con ella, o si la corteja, no consigue enamorarla y comete una indiscreción en el proceso (determinado por el árbitro mediante dados).
    4.2.7. A los personajes se les permite tener una sola Dama al mismo tiempo; sin embargo, un jugador que tenga una dama puede cortejar a otra en secreto. Si lo consigue, debe abandonar a la anterior. Si no lo consigue, conservará a su dama actual excepto si comete una indiscreción, en cuyo caso se encontrará sin ninguna de las dos.

    4.2.8. Una vez el personaje se ha ganado los favores de una dama, éste deberá pagar mensualmente una cantidad de coronas igual al triple del nivel social de ella para mantenerla. Si un jugador tiene una dama rica, no necesita pagar su sustento; al contrario, ella le pagará una cantidad de coronas igual a dos veces su diferencia en niveles sociales (pequeños regalos y otras cosas). Además, un personaje debe visitar a su amada por lo menos una vez al mes. Esta visita ocupa una semana completa, pero puede combinarse con una visita al club en la que el caballero, naturalmente, deberá pagar su propia bebida y la de su Dama. Por supuesto, esta visita satisface la necesidad mensual de compañía femenina.

    4.2.9. Un caballero recibe un punto de status mensual por tener una dama, sin tener en cuenta sus atributos o nivel social. Además, si la dama es de mayor nivel social que él, el caballero recibirá una cantidad de puntos igual a la diferencia entre ambos. Las damas extraordinariamente bellas reportan un punto de status extra.

    4.3. Embarazos y nacimientos.
    4.3.1. Existe una pequeña posibilidad de dejar embarazada a una dama siempre que se cumpla con el requisito de compañía femenina; dicha posibilidad se incrementa si el jugador manifiesta que su intención es provocar el embarazo.
    4.3.2. Si esto ocurriera, el personaje deberá casarse con ella en un plazo máximo de tres meses a partir de la concepción, o perder tres niveles sociales, sin tener en cuenta si el personaje está en el frente o no. Por ejemplo: si la dama concibe en Marzo, la boda deberá tener lugar en la cuarta semana de Junio como máximo.

    4.3.3. Aquellas damas que no consigan casarse en un plazo de 5 meses después de la concepción, abandonarán París y se retirarán del juego. Además, el padre pasará a ser considerado un bellaco.

    4.3.4. A partir del sexto mes de embarazo, una mujer ya no cumple con las necesidades de compañía femenina de su marido, hasta un mes después de dar a luz.

    Tabla de partos

    DadoResultado
    1 - 2Niño
    3 - 4Niña
    5Gemelos (*)
    6Problemas de parto; tirar dado:
    1 - 4Fiebre puerperal (**)
    5El bebé muere al nacer
    6La madre muere

    (*) Tirar dos veces más; si sale otro 5, serán trillizos y se tirará otra vez; si vuelve a salir otro 5, se tirará una vez, más, etc.
    (**) La madre tardará en recuperarse totalmente tantas semanas como indique el resultado del dado; mientras tanto, no cumplirá con las necesidades de compañía femenina de su marido, ni podrá acompañarlo al teatro ni participar en fiestas.

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    4.3.5. Los niños y niñas necesitan mantenerse, y generan gastos que deben pagarse con una cantidad igual al nivel social del padre en coronas por niño y mes. Los hijos rinden puntos de status a su padre cuando nacen: 5 puntos si es un niño y 3 si es una niña. Estos puntos de status se recibirán durante tres meses consecutivos.

    4.4. Bodas.
    4.4.1. Antes de casarse, es necesario que el personaje proponga matrimonio a su dama. Esta acción se debe realizar durante una visita a la interesada, y las posibilidades de que acceda se incrementan a medida que se le hacen regalos si la dama no es rica (aparte del anillo, que es obligatorio y cuesta 3 veces el nivel social de la dama, o 6 veces su nivel social si ésta tiene títulos). Si la dama en cuestión está embarazada, es casi seguro que aceptará la proposición.

    4.4.2. En caso de que la dama rechace al enamorado, éste perderá 5 puntos de status por la humillación pública que sufre. Si la proposición resulta aceptada, la boda deberá anunciarse con un mes de antelación para que la sociedad sea consciente de las celebraciones y los invitados tengan tiempo de prepararse.

    4.4.3. Si la dama tiene un título nobiliario, se debe pedir permiso al Rey ya que los títulos suelen comportar tierras, y ¡no se deja a cualquier persona que se case con una parte de Francia! El Rey aprueba el matrimonio con un resultado de 6 en un dado. Esta tirada puede modificarse mediante influencias (se necesita un favor de nivel 9, ver el capítulo correspondiente a influencias) y, además, recibe un +1 por cada tres niveles sociales que el personaje esté por encima del título de su prometida (ver tabla de niveles sociales). Si la dama está embarazada, el Rey tiende a ser indulgente y se obtendrá un modificador de +1. El Rey siempre deniega el permiso con un resultado de 1, pero se le puede pedir más de una vez. Cada intento es una actividad que dura una semana entera, y deben atenderla ambos (la dama y el aspirante); el Rey solamente recibe una petición de este tipo cada mes.

    4.4.4. La familia de la dama, al casarse ésta, concede al feliz novio una dote; el importe de ésta en coronas será igual al nivel social de la novia * 50; si la dama es rica o tiene títulos, el importe será del nivel social * 100, y si coinciden ambas circunstancias (rica y con títulos) la dote será del nivel social * 150. La dote será cobrada por el recién casado el mes de la boda.

    4.4.5. Anteriormente a celebrar la boda, se deberá llevar a cabo una despedida de soltero, organizada por los amigos del novio. En caso de que éste no tenga amigos o éstos no quieran colaborar, el pobre solitario perderá 5 puntos de status. Asimismo, se aplica esta pérdida si no se celebra despedida de soltero. A esta reunión solamente se permite la entrada a hombres, y se realiza en el club, como si de una velada de alterne se tratase. Los gastos corren a cargo de los amigos, aunque entre ellos puedan llegar a un acuerdo.

    4.4.6. Tras la boda, celebrada en una parroquia del barrio del novio, debe celebrarse una recepción en la nueva residencia de la pareja. Ambas acciones forman parte de una actividad semanal pero no cuentan para los propósitos de compañía femenina (es decir, el marido deberá pasar otra semana con su esposa, o novia si esta semana se pasa antes de la correspondiente a la boda). Los recién casados reciben puntos de status según la siguiente relación:


    4.4.7. Los invitados reciben puntos de status de la forma acostumbrada, y sus bebidas están pagadas por los anfitriones (aparte de las 50 coronas antedichas).

    4.4.8. Si por alguna razón la boda no se lleva a cabo, la pareja perderá un nivel social. Por otra parte, si todo va bien, el marido podrá a partir de ahora intentar incrementar el nivel de su mujer al mismo tiempo que el suyo propio; para ello, deberá obtener el CUADRUPLE del nivel al que aspira en lugar del triple que era lo habitual hasta ahora. Si solamente obtiene el triple, sube solamente él pero no su esposa. Si obtiene el cuadruple, subirán ambos; subir el nivel social de la esposa permite al marido disponer de más influencia y mantener los puntos de status recibidos por las diferencias de nivel entre él y ella.

    4.5. Viviendas.
    4.5.1. Un hombre casado debe mantener a su mujer en el estilo al que está acostumbrada. Con este fin, debe pagar (además de su mantenimiento) una residencia para vivir juntos. Un marido debe pasar, al menos, una semana al mes en compañía de su mujer al igual que cuando no estaban casados. Cada vez que no se cumpla este requisito, la dama tendrá un +1 al dado cuando la corteje otro caballero (ver Adulterios y cornamentas).

    4.5.2. El tipo de residencia se rige por la siguiente tabla:

    Tabla de viviendas

    ClaseTipo de CasaCr/mesStat/mesCapacidadNiv.máx.
    0Buhardilla 00 0 0
    1Piso 301 3 5
    2Casita 502 5 10
    3Casa grande 904 10 15
    4Mansión1506 15 20
    5Palacete 2508IlimitadaNo hay

    Observaciones a la tabla:
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    4.5.3. Si un personaje soltero tiene el capricho de adquirir una residencia distinta a su habitual buhardilla puede hacerlo, pero ello no le reportará ningún tipo de status ni podrá emplearla para organizar fiestas, de modo que será una pérdida de dinero.

    4.6. Adulterios y cornamentas.
    4.6.1. Las mujeres casadas no necesariamente permanecen fieles a sus maridos. Un personaje puede intentar cortejar a la mujer de otro, aunque tiene un -2 a la tirada de cortejar. Evidentemente este tipo de relación se mantendrá en secreto, por lo que el personaje no recibirá puntos de status por ella. Sin embargo, sí puede recibir favores a través de la influencia de la dama.

    4.6.2. De igual manera, un marido puede ganarse el afecto de una dama, pero también esto se realiza secretamente, aunque él tendrá también acceso a su influencia. Dicha dama puede ser la mujer de otro o una dama no casada; en este último caso, la dama podría tener también un amante "oficial".

    4.6.3. Todas las mujeres casadas tienen favores extra para sus amantes, como si fueran adicionalmente influyentes. Si ambos, marido y amante, requieren sus influencias en la misma semana, entonces el amante tendrá preferencia; sin embargo, ni a uno ni al otro se les informará de si una dama les concede o no su influencia; tendrán que ser ellos mismos quienes, tras sucesivos fracasos en conseguir lo que querían, se den cuenta del problema.

    4.6.4. Si una mujer descubre que su marido le ha sido infiel, le negará sus derechos conyugales y su influencia durante seis meses y, si es rica, dejará de hacerle regalos. Además, durante este período el -2 a las tiradas de cortejar que puedan hacerle quedará convertido en un simple -1.

    4.6.5. Si un marido descubre que su mujer le ha sido infiel, se aplicarán las siguientes reglas (ojo, que la cosa se complica como un culebrón):

    4.6.6. Si un personaje desde el principio no tiene ninguna posibilidad de conquistar a una mujer casada (por diferencia de niveles sociales), no se le permitirá la entrada a la casa, y por tanto el marido no tiene por qué retarle, aunque puede hacerlo si lo desea "por poner en evidencia a su esposa".

    4.7. Eventos sociales.
    4.7.1. Un personaje casado puede organizar fiestas y eventos sociales que difieren de las habituales fiestas anfitrionadas por solteros en sus clubs. Las fiestas en la residencia de personajes casados constituyen una actividad que dura dos semanas: una semana para prepararla y otra para celebrarla. Unicamente pueden ir a la fiesta aquéllos que hayan sido invitados, con el límite que establece el tipo de residencia del anfitrión. El coste del evento es, en coronas:

    2 * nivel_social_más_alto_presente * número_de_invitados_contando_damas

    4.7.2. Las damas, sin embargo, no se contabilizarán a la hora de calcular los puntos de status que gana el anfitrión, ni al calcular el total de invitados que caben en la vivienda.

    4.7.3. El anfitrión recibe tantos puntos de status como resulten de la suma de los niveles sociales de todos sus invitados (sin contar las damas) dividido entre siete, con un mínimo de 1 (es decir, nunca podrá ser cero). A esta cantidad se sumará lo que se obtenga por el hecho de alternar con los invitados (ver "Teatro, juergas, clubs y vida tabernaria").

    4.7.4. Los invitados recibirán puntos de status por los siguientes conceptos:

    4.7.5. Sin embargo, la velada resultará una farsa si la señora de la casa no aparece (porque está con el amante). En este caso, los invitados no recibirán ningún punto de status (ni por beber, aunque sí por la tirada de borrachera) y el pobre cornudo perderá 10 puntos de status.

    5. INFLUENCIA


    5.1. Poder y uso de la influencia.
    5.1.1. La influencia es una manera de ganar dinero, poder y posición. Es, sin ninguna duda, la ventaja más necesaria del juego. La influencia se mide en "favores". Hay nueve niveles de favores, graduados de forma ascendente de 1 a 9. Los favores se utilizan para modificar tiradas de dado que representan las decisiones de personajes no jugadores. Los personajes jugadores toman sus propias decisiones, y como tales no pueden ser influenciados con favores sino que pedirán otro tipo de compensaciones.
    5.1.2. Una vez utilizado un favor para influenciar una decisión, éste se "gasta" y no es reutilizable, tanto si el intento tiene éxito como si no.

    5.1.3. La siguiente tabla muestra el nivel de favor necesario para obtener un modificador de 1 en las decisiones de personajes no-jugadores, según la posición que ocupen. Cuando un personaje no-jugador ocupa dos posiciones en la tabla, es necesario influenciar al nivel más alto de los dos (por ejemplo: si un Coronel es también Barón, se necesitará una influencia de nivel 4).

    Tabla de niveles de favor

    Nivel de favor
    requerido
    Posición ocupada
    9Le Roi, Papa
    8La Reine, le Dauphin, le Cardinal Richelieu, Prince Ducal (Grandée)
    7Ministro, Maréchal de France, Duc, Marquis, Cardenal
    6General, Comte, Arzobispo
    5Teniente General, Viscomte
    4Brigadier General, Baron, Obispo
    3Coronel, Chevalier d'Honneur
    2Teniente Coronel, Vicario
    1Mayor, Capitán, Abad
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    5.1.4. Un favor de nivel superior al listado tendrá mayor efecto; un modificador adicional de 1 por cada nivel superior al mínimo necesario. Por ejemplo, un favor de nivel 9 obtendrá un modificador de 4 para influir las tiradas de dado que representen decisiones de un General.

    5.1.5. Además, pueden combinarse dos favores de idéntico nivel para obtener un favor del nivel superior (dos favores de nivel 4 forman uno de nivel 5; cuatro favores de nivel 4 forman dos favores de nivel 5, que a su vez forman un favor de nivel 6).

    5.1.6. Dos cosas importantes a tener en cuenta: la primera, que un favor puede usarse para modificar la tirada de dado de forma positiva o negativa, como veremos en el ejemplo. La segunda, que varias influencias (incluso procedentes de varios jugadores) pueden influenciar una decisión.

    5.1.7. Todas las tiradas fallan si en el dado sale un 1, sin tener en cuenta la influencia aplicada.

    5.1.8. Veamos un ejemplo:
    Pierre, un Teniente General, desea conseguir el cargo de Inspector General de Caballería; deberá acudir al Ministro de Justicia, que concede esa posición (se asume que no hay ningún jugador ocupando el cargo de Ministro, y éste es un personaje no-jugador). Para influenciar a un Ministro se necesita un favor de nivel 7 como mínimo. La tirada de dado que necesita Pierre para obtener el cargo es de 6. Pierre no tiene influencia de nivel 7, pero su amigo François tiene influencia de nivel 8 y la utiliza para influenciar al Ministro en favor de Pierre, lo que hace que al dado se le sume +2 (por lo tanto, con un 4 o más será suficiente para conseguir el cargo). Desgraciadamente, Michel, un enemigo de Pierre, no quiere que éste ocupe el cargo, y utiliza la influencia nivel 9 de su dama para impedirlo, con lo que le da un modificador de -3 al dado. El resultado final que necesita Pierre es 6-2+3=7; por lo tanto, el pobre Pierre no podrá conseguir el cargo ya que es imposible sacar un 7 con un dado.

    5.1.9. La influencia puede utilizarse para conseguir o bloquear cargos, ayudar en caso de juicios o recursos legales, y con otros objetivos descritos en las reglas. Los hechos no descritos expresamente como influenciables (por ejemplo, la promoción en el Ejército) no lo son.

    5.1.10. Cada jugador tiene una influencia inherente a su nivel social, según la tabla siguiente:

    Tabla de influencias según nivel social

    Nivel socialInfluencia
    8 - 91
    10 - 112
    12 - 133
    14 - 154
    16 - 175
    18 - 196
    20 - 217
    22 - 238
    24 o más9
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    5.1.11. Cada estación (tres meses) se puede disponer de un favor distinto. Los favores no son acumulativos, de modo que si en una estación no se usa el favor, en la siguiente no se tendrán dos.

    5.1.12. También es posible que algún cargo que ocupe el personaje le reporte influencia; en tal caso, se dispondrá de ese favor extra cada estación, sin perjuicio del que pueda tener gracias a su nivel social.

    5.1.13. Además, las damas conceden a sus amantes un favor al año, de un nivel igual al que lista la columna "influencia normal" en la tabla que veremos ahora; las damas que tengan la característica de ser "influyentes" conceden además un favor del nivel listado bajo la columna "influencia adicional" de la misma tabla, también una vez al año.

    Tabla de influencias de las Damas

    Nivel
    social
    Influencia
    normal
    Influencia
    adicional
    3-1
    4-1
    5-1
    6-1
    7-2
    813
    923
    1034
    1144
    1245
    1355
    1466
    1567
    1678
    1789
    18+99
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    5.1.14. Todos los favores, a no ser que el árbitro especifique lo contrario, son de duración limitada (un año o una estación) y expiran más allá de esa fecha si no se han utilizado. Los personajes no pueden "darse" favores entre ellos, pero pueden utilizarlos con un propósito específico, en un determinado momento, en favor (o en contra) del personaje al que quieren ayudar (o perjudicar).

    5.2. Los sobornos.
    5.2.1. A veces, las influencias que un personaje pueda mover no son suficientes para obtener sus fines. Llegado el caso, puede considerar oportuno "compensar por las molestias" a un alto cargo para suplir su falta de contactos. Esta operación es la que comúnmente se conoce como soborno.

    5.2.2. A efectos de juego, el soborno consiste en "imitar" los efectos de la influencia mediante dinero. Es decir: regalando una cantidad determinada a un cargo ocupado por un no-jugador, se obtiene el resultado equivalente a un favor del nivel correspondiente. Las cantidades necesarias son:

    Tabla de Sobornos

    Nivel del favorCantidad
    175 Cr
    2150 Cr
    3300 Cr
    4600 Cr
    51200 Cr
    62400 Cr
    74800 Cr
    89600 Cr
    912000 Cr

    5.2.3. Para conocer el resultado del soborno, se tirarán dos dados en la siguiente tabla:

    Tabla de resultado del soborno

    Tirada de dadosResultado
    2-5¡Denunciado al Comisionado de Seguridad Pública!
    6-8Dinero embolsillado sin recibir el favor
    9-12Influencia conseguida

    5.2.4. Por cada 10% extra que se añada a la cantidad ofrecida, se obtiene un modificador de +1 a la tirada de dados, hasta un límite del 50% extra (es decir, un +5).

    5.2.5. Naturalmente, estas tablas se utilizan solamente en el caso de sobornos a no-jugadores. En el caso de un cargo ocupado por jugador, éste es quien tiene siempre la decisión final, aunque las tablas pueden utilizarse como referencia para saber qué cantidad puede ser conveniente ofrecer.

    6. TITULOS


    6.0.1. Los personajes pueden conseguir un título después de haber prestado un valioso servicio a la Corona. Este servicio puede ser:
    6.0.2. El Rey concederá un título a un personaje que cumpla cualquiera de los requisitos listados con un resultado de "6" en un dado. Esta tirada se puede modificar mediante la influencia. Los personajes sumarán 1 a la tirada de dado por cada 3 niveles sociales que tengan por encima del mínimo requerido para ese título. Cada vez, tras la primera, que un personaje se hace merecedor de un título pero no lo consigue, gana un +1; este modificador es acumulativo.

    6.0.3. Los personajes sin título recibirán el de Chevaliers; los personajes que ya tienen título intentan conseguir el siguiente. Los personajes que consiguen un título reciben puntos de status ese mes, o el primer mes que estén en París si es que el título lo consiguen en el frente. Los títulos por encima de Chevalier comportan una pensión mensual; estas ganancias son acumulativas.

    6.0.4. Si el nivel social de un personaje está por debajo del listado en la columna "Nuevo nivel", entonces será automáticamente elevado a ese nivel social. Si su nivel social está por debajo del listado en la columna "Nivel mínimo", no se le concederá el título.

    6.0.5. Ningún personaje tiene títulos al principio del juego, a no ser que se trate de un huérfano primogénito de origen noble.

    6.0.6. En caso de que las tierras de un noble sean invadidas por tropas enemigas, dejará de cobrar las ganancias y perderá, cada mes hasta que sus tierras sean recobradas, una cantidad de puntos de status igual a los que recibió al ser nombrado. Ya que no se tienen en cuenta los puntos de status mientras se está en el frente, esto servirá de incentivo para que el personaje marche a luchar por sus tierras.

    Tabla de títulos nobiliarios

    Título
    masculino
    Título
    femenino
    Nivel
    mínimo
    Nivel
    nuevo
    Puntos
    status
    Pensión
    mensual
    Chevalier d'HonneurDame 61010 --
    Baron Baronne 71110 10
    Viscomte Viscomtesse 81215 15
    Comte Comtesse 91315 25
    Marquis Marquise 101420100
    Duc Duchesse 111520100
    Otros (especiales) 15---- --
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    6.0.7. Los Chevaliers pueden utilizar las iniciales C.d'H detrás de su nombre.

    6.0.8. Por encima de los Duques se encuentran los Príncipes Ducales, casi exclusivamente de sangre real, que poseen vastas extensiones de tierra. Los personajes no podrán llegar a príncipes ducales, pero una vez consigan ser duques podrán continuar tirando para recibir otro título al azar (por ejemplo, una baronía). En el caso de que consigan otro título de Chevalier d'Honneur, serán considerados para ingresar en alguna Orden Nobiliaria o Real. Esto queda a la discreción del árbitro y a la situación del personaje en ese momento.

    6.0.9. Cada vez que un personaje consigue un título adicional más allá de los seis primeros, puede caer en el disgusto real ya que el monarca es un hombre celoso de su poder y puede ver al personaje como una futura amenaza. En estos casos, Su Majestad decidirá cuál será el precio a pagar por el noble, o le perjudicará de diversas maneras. La influencia puede desatar tanto el posterior perdón (puesto que el primer castigo será inevitable) como el afán de castigo por parte del Rey. Los enemigos del personaje tienen aquí oportunidades para perjudicarle.

    7. RETOS Y DUELOS


    7.0.1. El duelo es una manera socialmente aceptada de resolver disputas entre caballeros. El ganador recibe satisfacción y el status de vencedor, mientras que el perdedor recibe humillación, graves heridas o, incluso, la muerte.

    7.1. Causas para retar.
    7.1.1. Cualquiera de las siguientes situaciones constituye causa suficiente para retar a duelo:

    1. Encontrarse con un enemigo regimental o un bellaco (los bellacos, a efectos de juego, se consideran enemigos regimentales de todo el mundo).
    2. Dos o más caballeros quieren cortejar a la misma dama.
    3. Un personaje comete una indiscreción con la dama o esposa de otro.
    4. Un personaje insulta al Regimiento, buen nombre, mujer o dama de otro.
    5. Un noble se encuentra con un plebeyo (no-noble) con 4 niveles sociales por encima suyo (esnobismo social).
    7.1.2. La penalización por no retar en el siguiente turno al que la causa de duelo se ha producido es de la mitad del nivel social en puntos de status, con una excepción: en el caso (2), el personaje que se retire perderá una cantidad igual a la diferencia entre sus niveles sociales, siempre que él sea superior socialmente. Si un personaje cede el derecho a cortejar una dama a otro de mayor nivel, no pierde puntos de status.

    7.1.3. Un personaje puede ignorar los insultos de otro si éste no tiene un nivel social igual o mayor que 12 o está más de 6 niveles sociales por debajo de él, siempre que no tenga título nobiliario. Por ejemplo, un personaje de nivel 23 puede ignorar, sin penalización, los insultos de cualquiera por debajo de 12 sin título. Un personaje de nivel 14 puede ignorar a cualquiera por debajo de 8 siempre que no tenga título.

    7.1.4. (NOTA: Esta regla tiene su origen en las reglas de alterne; un personaje se puede relacionar con colegas de niveles inferiores mientras la diferencia no sea demasiado grande pero, de igual manera, deberá mantener sus hechos y palabras ante ellos defendiendo su honor, mientras que puede ignorar los insultos de los patanes de bajo nivel, motivados por la envidia y el recelo. Un caballero raramente se molestará en mantener su honor ante gente de fuera de su círculo social).

    7.1.5. Si un insulto no puede o no quiere ignorarse, el ofendido deberá escribir un mensaje de reto público en la lista de correo dedicada a la partida, o de lo contrario afrontar la pérdida de puntos de status por cobarde. La penalización es de la mitad del nivel social en puntos de status, cada mes, acumulativa durante tres meses, hasta que se lance el reto. Una vez que es retado, el ofensor debe a su vez aceptar el duelo mediante otro mensaje público o, a su vez, afrontar dicha pérdida de puntos de status. Para estar al corriente de los duelos, los duelistas y las causas, los jugadores deberán estar pendientes del e-mail y de la página Web de la partida.

    7.1.6. Hay que tener en cuenta que los insultos deliberados sin causa justificada pueden acarrear penalizaciones si se producen de forma reiterada, demostrando un ánimo de crear malestar entre los caballeros franceses.

    7.1.7. Si un personaje decide no retar, sufriendo la penalización, el asunto ha concluído. El personaje no podrá recibir más insultos por ese asunto y, si lo hace, no sufrirá ninguna penalización adicional por ignorarlos puesto que ya ha pagado por ello.

    7.1.8. Los personajes que reten no pueden imponer condiciones, ya que este derecho lo tienen los retados. El personaje retado puede y debe especificar armas, lugar, fecha, a primera sangre, a muerte, etc. Si el desafiador rechaza los términos que dicta el desafiado, sufrirá la misma pérdida de puntos de status que acarrea el rechazar un duelo.

    7.1.9. Se pueden ofrecer disculpas como solución para evitar un duelo, pero deben ser presentadas públicamente, a través de la lista de correo de la partida, y no tienen por qué ser aceptadas. Si se aceptan, el asunto está resuelto, y a los efectos de puntos de status será como si ambos caballeros hubiesen luchado y el que se disculpó hubiera perdido.

    7.1.10. Si se rechaza la disculpa, el que se disculpó pierde el doble de lo que habría perdido declinando el reto, mientras que el otro personaje no gana nada. El retado debe escoger una fecha lo más cercana posible a la propuesta de términos. Ambos deberán estar presentes para sostener el reto; no vale retar e irse al frente para no tener el duelo hasta dentro de tres meses. El árbitro asumirá que los personajes tienen verdaderos deseos de que no les penalice por no querer resolver el asunto lo más pronto posible.

    7.1.11. Si un personaje está herido por debajo de la mitad de su resistencia, puede declinar un duelo, sin tener en cuenta la causa, sin perder puntos de status. El otro personaje recibe igualmente dos puntos de status por tener causa justa rechazada, y el asunto termina aquí.

    7.1.12. Cuando un personaje está en desgracia o bellaquería, no puede retar por haber sido insultado en relación al hecho que provocó este estado. Dicho personaje deberá aceptar ser llamado "cobarde", etc. como un justo comentario. Si llegase a lanzar un reto, sería penalizado por causa insuficiente, y el retado puede, evidentemente, ignorar el reto. Aquellos insultos que reciba el personaje cuando termine su estado de desgracia deben ser tratados de la manera habitual, aunque se refieran al acto que le llevó a caer en desgracia.

    7.2. Los segundos.
    7.2.1. Los segundos se encargan de concretar el duelo y cuidar de sus apadrinados en caso de que se produjera alguna desgracia (emboscadas, ayuda médica, etc). Más que de una regla, se trata de una costumbre de la época y del código del duelista. Es imprescindible tener un padrino (de la mayor confianza posible) para asegurar un juego limpio y la mayor seguridad.

    7.2.2. Además, en el caso de que un personaje no fuese acompañado de un segundo y se rindiera debido al resultado del combate, su oponente podría rechazar la rendición y continuar luchando (aunque eso sí, convirtiéndose automáticamente en bellaco y perdiendo un nivel social), siendo posible entonces acabar con ese enemigo tan odiado... Esta acción sería narrada en la crónica mensual, y podría tener mayores consecuencias según las circunstancias. Por ejemplo, podría ocurrir que todos los miembros del Regimiento del muerto se declarasen enemigos del oponente, aunque no lo fuesen regimentalmente.

    7.2.3. Es posible contratar a un segundo pagando una cantidad igual al nivel social del duelista. Este padrino es fiel y no le traicionará, pero tampoco ocultará un asesinato o se unirá a él en tal caso.

    7.3. El duelo.
    7.3.1. Cada personaje tiene ciertas características que influyen en materia de duelos; éstas son:

    7.3.2. Hay otra característica que, aunque no influye directamente en el rendimiento del jugador en el combate de esgrima, puede usarse para conocer aproximadamente su poder y peligrosidad como oponente en un hipotético duelo: el perfil de duelista.
    Esta característica puntúa de 1 a 9 a todos los caballeros, y representa un ratio que puede usarse para comparar la habilidad de uno mismo con la de otro caballero.
    El perfil de duelista aparecerá en las listas mensuales de jugadores.

    7.3.3. Los personajes, por batirse en duelo y según el resultado, podrán ganar o perder puntos de status según la siguiente tabla:

    Tabla de status por acciones de duelo

    PuntosAcciones del personaje
    DesgraciaLuchar contra un miembro del mismo Regimiento.
    -1Luchar contra un miembro de un Regimiento amigo.
    +2Ganar en duelo a un miembro de un Regimiento neutral.
    0Perder contra un miembro de un Regimiento neutral.
    +5Ganar a un miembro de un Regimiento enemigo.
    -2Perder contra un miembro de un Regimiento enemigo.
    +2Matar al oponente.
    +2Encontrarse con un oponente que decline un duelo.
    +3Aceptar un duelo estando a menos del 50% de la resistencia.
    -2Retar a un oponente por causa insuficiente.
    -½ del N.S.Declinar un duelo con causa.
    VariableRetar diversas veces a duelo con causa insuficiente o por
    afán de sangre. A discreción del árbitro.
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    7.3.4. Un duelo instantáneo es aquél que se resuelve en el mismo momento en que surge la causa de la disputa, y no queda lugar a dudas acerca de ésta (por ejemplo, si se encuentran dos enemigos regimentales; por el contrario, si se encontrasen dos caballeros delante de la puerta de una dama, el duelo no sería instantáneo, ya que podría ocurrir que se pusiesen de acuerdo).

    7.3.5. El árbitro siempre asumirá que los caballeros se baten para defender su honor (excepto si están a menos del 50% de su resistencia), y que aceptan rendiciones de su oponente; cualquier cambio a estos supuestos (por ejemplo: "No aceptaré rendiciones de Louis de Champignon si nos encontramos") deberá indicarse en las observaciones de la jugada que se envíe al árbitro.

    8. ESGRIMA


    8.1. Terminología.
    8.1.1. Hay varios términos utilizados en estas reglas que deben quedar totalmente claros para entender la mecánica de un combate de esgrima. Veamos cuáles son:

    8.1.2. TURNO: Un duelo está compuesto de un número indefinido de turnos. En cada uno, los dos antagonistas realizarán simultáneamente una única acción. Es un espacio de tiempo equivalente a medio segundo aproximadamente, aunque su duración exacta puede variar según la pericia de los combatientes, el tipo de acción que realicen, etc.

    8.1.3. ACCION: Cada acción representa un único movimiento del duelista. Cada acción dura exactamente un turno. Las posibles acciones se detallan en la tabla siguiente:

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    8.1.4. RUTINA: Una rutina es una agrupación de acciones individuales ordenadas de manera coherente formando movimientos más complejos. Las rutinas son los elementos básicos para construir las secuencias de duelo. No deben utilizarse las acciones aisladamente, ya que cada una puede tener pre-requisitos y/o post-requisitos que hacen que no pueda combinarse directamente con otras; luego veremos algunos ejemplos.
    Todas las posibles rutinas se detallan a continuación:


    NOTAS:
    -La rutina de tajo para el mandoble requiere una pose más; la hemos señalado como [X].
    -La rutina de asalto a tajo para el sable es distinta: -X-T-X-X-X-

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    8.1.5. SECUENCIA: Una división arbitraria del tiempo para manejar los combates con más comodidad. Equivale a doce turnos.

    8.2. Anotación de acciones.
    8.2.1. Cada jugador deberá anotar como mínimo una rutina en su mensaje de turnos cuando tenga previsto batirse en duelo. Si la duración del combate fuese mayor que la longitud de su rutina, ésta volverá a repetirse desde el principio. El jugador puede anotar más de una rutina si lo desea, de modo que éstas se procesarán secuencialmente. Si a pesar de ello se le agotasen las rutinas antes de acabar el duelo, se comenzará de nuevo por el principio.

    8.2.2. IMPORTANTE: Las jugadas de esgrima que anotarán los jugadores están formadas por una o más rutinas. No deben anotarse acciones sueltas. Por ejemplo, si un jugador quiere dar un tajo seguido de un salto atrás y un asalto a fondo, la forma de hacerlo es la siguiente:
    -X-T-SA-X-F-X-X-E-X-X-X-, es decir, "-X-T-" + "-SA-X-" + "-F-X-X-E-X-X-X-" -->CORRECTO
    -T-SA-F- -->INCORRECTO

    8.2.3. Otro ejemplo: no se puede dar una patada e inmediatamente un tajo: ¡hay que recuperar el equilibrio! Por eso la rutina de "Patada" tiene tres poses al final. Por supuesto, antes de patear al enemigo hay que acercarse a él, por eso tenemos también la acción de "Acercarse" al principio de la rutina:
    -AC-K-X-X-X-T-, es decir, "-AC-K-X-X-X-" + "-X-T-" -->CORRECTO (asumimos que no estamos usando mandoble).
    -K-T- -->INCORRECTO

    8.2.4. Y ahora, atención a otro detalle: en este último ejemplo, ¿no falta una pose (X) en la secuencia que hemos dicho que era correcta? Pues no. Las poses entre rutinas pueden "solaparse", es decir, la misma pose puede contar como parte de la rutina precedente y de la siguiente. Veamos un último ejemplo simple: salto atrás y tajo, otra vez asumiendo que no usamos mandoble:
    "-SA-X-" + "-X-T-" en principio sería "-SA-X-X-T-", lo cual es técnicamente correcto, pero innecesario: como detrás del "SA" nos basta con una "X", y delante del "T" nos basta con una "X" también, esta "X" puede ser compartida: "-SA-X-T-". Del mismo modo, la misma secuencia utilizando un sable (que requiere una pose más al inicio del tajo) sería "-SA-X-X-T-", compartiendo una de las dos "X" pero respetando la otra.

    8.3. Proceso de las acciones.
    8.3.1. El árbitro emparejará las acciones de ambos jugadores una por una, de modo que cada una se combine con una del oponente para obtener un resultado. El combate terminará cuando uno de los dos oponentes se rinda (y el otro acepte la rendición, o se vea obligado a aceptarla por los padrinos de su contrario) o muera.

    8.4. Daños.
    8.4.1. Para determinar el daño infligido (¡y sufrido!) por los espadistas, se consultará la tabla de daños:

    Tabla de correspondencia de acciones para impactar

    Atac.Defensor
    XFTEKSAACAPB
    F2211203202
    T1111102110
    E2222203222
    K2222103333
    A4444343444
    R1---------
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    8.4.2. Esta tabla se usa de la siguiente manera: Se entrecruza la acción del atacante con la del defensor; el número resultante se multiplica por la fuerza del atacante y por el modificador del arma y al producto se le resta la resistencia del defensor; el resultado es la resistencia que pierde el que ha recibido el golpe. Si los dos han realizado un ataque, se comprobará la tabla para ambos y el daño se considerará simultáneo.

    8.4.3. Un caso especial es el de arrojar el arma: cuando se arroja un arma, el árbitro tirará un dado; con un 1 o un 2, el arma ha impactado y se consigue infligir daño; cualquier otro resultado es un fallo. En el caso de las dagas, se impactará con 1, 2 ó 3. También se pueden lanzar los sables y mandobles, pero el mecanismo es ligeramente distinto: se tiran dos dados y, si se obtiene un doble uno, el oponente ha sido impactado y resulta automáticamente muerto. Cualquier otro resultado es un fallo. IMPORTANTE: Siempre que se arroja un arma, quien la lanza queda automáticamente desarmado.

    8.4.4. Los modificadores sirven para representar las diferencias entre las distintas armas.

    Tabla de modificadores de las armas

    ArmaModif.
    daño
    Valor
    rotura
    Daga31
    Florete61
    Rapier81
    Espada102
    Sable123
    Mandoble154
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    8.4.5. Cuando la resistencia de un jugador sea menor o igual que la original, éste deberá añadir una Pose obligatoria en cada secuencia. Si la resistencia llega a cero o menos, el personaje se encuentra seriamente herido; cae inconsciente, queda incapacitado para continuar sus actividades el resto del mes, y pierde permanentemente un punto de constitución. Si la resistencia llega a tener un valor negativo mayor que la suma de fuerza+constitución, el personaje muere.

    8.5. Rotura de armas.
    8.5.1. Cada vez que un jugador pare completamente un ataque de otro jugador (un resultado de cero heridas en la tabla de daños), hay una posibilidad de que se rompa el arma del atacante. Buscar en la tabla anterior el número que figura entre paréntesis junto a ambas armas y restar la del atacante menos la del defensor; éste tirará un dado; si saca el número obtenido como resultado de la resta o menos, el arma se romperá. Esta regla no se aplica si el defensor efectuó un salto atrás ese mismo turno.

    8.5.2. Un arma rota es tratada como una daga excepto al arrojarla, donde se tratará como una espada. Un personaje con una daga rota está desarmado.

    8.6. Diferencias entre armas.
    8.6.1. Aunque el rapier es el arma más utilizada en un duelo, los jugadores pueden elegir el arma que deseen. La siguiente tabla lista las distintas armas y sus características en ataque.

    Tabla de diferencias entre armas

    AcciónDagaRapierFloreteEspadaSableMandoble
    F1 11½0 0
    T½102 4 3
    E½102 0 2
    K1 111 ½½
    A2 11½(*) (*)
    R1 11½0 0

    (*) Ver la regla sobre arrojar el arma, en el apartado anterior.

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    8.6.2. Cuando se determine el daño, multiplicar el resultado por el número que aparece en esta tabla que corresponda al arma utilizada y al tipo de ataque.
    8.6.3. Cuando un personaje está usando una daga, debe preceder todos los ataques (excepto el Arrojar) con una rutina de acercamiento.
    8.6.4. Cuando un personaje lucha contra un mandoble, debe preceder todos los ataques (excepto el Arrojar) con dos rutinas de acercamiento.

    8.7. Maestría.
    8.7.1. El jugador con la maestría más alta tiene ventaja en un duelo. Si la diferencia entre maestrías es de 3 o de 4, el jugador con la maestría más baja debe añadir obligatoriamente una rutina de pose en cada secuencia; si la diferencia es de 5 o de 6, debe añadir dos poses y, si la diferencia es de 7 o más, debe añadir tres poses (Nota: como los jugadores no tienen por qué conocer la maestría del oponente, será el árbitro quien añadirá estas poses al procesar el combate).

    8.7.2. Los personajes pueden practicar para mejorar su maestría. Para ello, deberán practicar durante 4 semanas (no necesariamente seguidas) en un salón de esgrima. Practicar esgrima es duro, y por lo tanto la acción ocupa toda una semana. El practicar cuesta tantas coronas como maestría tenga el personaje; si se está en el ejército, se puede practicar con el arma regimental sin pagar el coste en coronas. Además, el que gane un duelo verá incrementada su maestría en un punto.

    8.7.3. En cualquier momento, un personaje puede cambiar 5 puntos de maestría ganada en el juego por un punto de fuerza. No se puede realizar ningún otro cambio y éste, una vez hecho, es irreversible. Esta es la única manera por la cual la maestría de un personaje puede bajar, aparte de que pueda sufrir algún accidente que le haga perder un brazo, una pierna, etc.

    8.8. Curación de las heridas.
    8.8.1. Los puntos perdidos hasta la mitad de la resistencia se recuperan al final de la semana siguiente al duelo. A partir de ahí, cada semana posterior se recupera una cantidad de puntos igual a la constitución del personaje. Si las heridas del personaje no llegaban al 50% de su resistencia, se comenzará a contar la recuperación desde el final de la semana siguiente al duelo.

    8.8.2. Para las heridas graves (por debajo de cero puntos de resistencia), el personaje deberá guardar reposo (no podrá practicar esgrima, beber, batirse ni ir al frente) durante un mes completo; pasado ese mes, se recuperará semanalmente una cantidad de puntos igual a la constitución del personaje.

    8.9. Pistolas.
    8.9.1. Las pistolas de la época eran armas muy imprecisas y poco fiables; además, impropias de un verdadero caballero. A efectos de juego, se usarán únicamente en ocasiones muy especiales, como emboscadas y casos de inferioridad numérica evidente. En ningún caso se utilizarán en un duelo, bajo pena de caer en desgracia.

    8.9.2. La maestría de pistola podrá mejorarse practicando (al mismo coste que las armas de hoja, es decir, la maestría en coronas), pero con cada semana de práctica se perderán además dos puntos de status.

    8.9.3. Debido a su relativamente elevado peso, se asume que un personaje que tenga pistola no la lleva consigo a menos que lo indique expresamente; en tal caso, se asume que la lleva cargada para disparar inmediatamente si es necesario, pero después del disparo habrá un tiempo de recarga de unos seis segundos (en términos de esgrima, media secuencia). El jugador podrá dar indicaciones al árbitro de en qué circunstancias piensa emplear la pistola, pero si dichas indicaciones son ambiguas el árbitro empleará su mejor criterio. Evidentemente, emplear la pistola sin motivo puede dar lugar a bellaquería o desgracia.

    8.9.4. El disparo dará en el blanco con una tirada de 8 o más en dos dados; si el resultado es de 11 o más, el disparo resulta fatal. Se aplicarán los siguientes modificadores:

    Modificadores al disparo de pistola
    Maestría de pistola 6 o menos-2
    Maestría de pistola 7-9-1
    Maestría de pistola 10-120
    Maestría de pistola 13-15+1
    Maestría de pistola 16 o más+2
    Blanco en movimiento-4
    Distancia mayor de 25m-3
    Distancia mayor de 50m-6
    A quemarropa+5

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    8.9.5. Además, una tirada de 2 sin modificadores (es decir, un doble uno en los dados) atasca la pistola y el tiro resulta automáticamente fallido.

    9. HAZAÑAS BÉLICAS


    9.1. Los Regimientos.
    9.1.1. Algunos caballeros pueden decidir que su futuro está en el Ejército, y presentarse en el Acuartelamiento de cualquiera de los Regimientos del Ejército de su Majestad, que son los que siguen, ordenados por brigadas y de mayor a menor prestigio:

    Tabla de Regimientos

    Nombre del RegimientoPrestigioCaballeriaArmaAbrev.AmigosEnem.
    Brigada de Guardias (6)
    Guardia Real 1NoRapierGRMDR--
    Guardia del Cardenal2NoRapierGC-- MDR
    Mosqueteros del Rey 2NoRapierMDRGRGC
    Brigada Montada (5)
    Guardia de Dragones 3EspadaGDDDMCDR
    Carabineros de la Reina4EspadaCDRCDDGD
    Brigada Pesada (4)
    Coraceros del Príncipe de Condé4EspadaCPCMRDDM
    Coraceros del Delfín 5EspadaCDDCDR53
    Brigada de Dragones (3)
    Dragones del Gran Duque Maximiliano 6EspadaDDMGDCPC
    Dragones Ligeros de la Princesa Luisa8EspadaDPL69RCG
    1ª Brigada de a Pie (2)
    Marines Reales 6NoSable MRCPC69
    Mosqueteros de la Picardía7NoRapierMDP274
    2ª Brigada de a Pie (1)
    13º Regimiento de Fusileros8NoRapier135327
    53º Regimiento de Fusileros9NoRapier5313CDD
    3ª Brigada de a Pie (1)
    27º Regimiento de Mosqueteros9NoRapier27MDP13
    4º Regimiento de Arcabuceros 9NoRapier4RCGMDP
    4ª Brigada de a Pie (0)
    69º Regimiento de Arcabuceros 10NoRapier69DPLMR
    Regimiento de Cadetes de la Gascuña10NoRapierRCG4DPL
    Regimientos Fronterizos
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    9.1.2. La segunda columna indica el prestigio del Regimiento; este número se usa para consultar la tabla siguiente donde aparecen las condiciones para cada rango; en la tercera columna se indica si un Regimiento pertenece al Arma de Caballería; la cuarta lista el arma regimental, y la quinta muestra la abreviatura utilizada en tablas y listas para referirse al Regimiento.

    9.1.3. El número entre paréntesis al lado del nombre de cada Brigada es la cantidad de puntos de status que reciben el Jefe de la Brigada y el Mayor de la misma, adicionalmente a los normales de sus respectivos cargos.

    9.1.4. Existe además una unidad especial, llamada Regimiento de Cazadores de Montaña, que no está encuadrada en ninguna Brigada y actúa independientemente de cualquier otro Regimiento. Esta unidad siempre está en campaña y, dada la dureza de sus condiciones de vida y combate, siempre tiene vacantes libres para todo tipo de grado hasta Mayor, aunque un caballero que ostente un rango superior puede intentar entrar en el RCM con grado de Mayor, conservando su puesto en su Regimiento original cuando vuelva a él. El status y paga de esta unidad es igual que los de un Fronterizo; sin embargo, es más fácil obtener menciones en la orden o botín (¡o un disparo en la frente!)

    9.1.5. Para ser admitido en los Cazadores de Montaña se necesita tener una constitución mínima de 11 y una fuerza mínima de 10, amén de una maestría base mínima de 10. Además, los puestos de Capitán exigen una habilidad militar mínima de 2, y los de Mayor exigen un mínimo de 3. Si se cumplen estas condiciones, la admisión es automática (sin tirada de dados). No se pueden comprar rangos en esta unidad, sino que se conservarán los que se tengan en el Regimiento de origen si tal es el caso.

    9.1.6. La tabla siguiente muestra las condiciones de cada cargo en cada Regimiento y para los cargos que quedan por encima de los mismos; entre paréntesis, el número de plazas en cada Regimiento:

    Tabla de rangos en los Regimientos

    Prestigio del Rgto.12345678910
    SOLDADO (1080)
    Nivel social mínimo:7 6 5 432----
    Precio de compra: - - - -------
    Paga mensual: 1210108864422
    Status por mes: 6 5 4 3321000
    SUBALTERNO (18)
    Nivel social mínimo:8 7 6 5 4 3 2 2 - -
    Precio de compra: 1401301201101009080706050
    Paga mensual: 16 14 14 10 10 8 6 6 4 4
    Status por mes: 7 6 5 4 4 3 2 1 0 0
    CAPITAN (6)
    Nivel social mínimo:9876543322
    Precio de compra: 15014013012011010090807060
    Paga mensual: 181616141412101088
    Status por mes: 8765543210
    MAYOR (2)
    Nivel social mínimo:10987654433
    Precio de compra: 1701601501401301201101009080
    Paga mensual: 22202018181614141212
    Status por mes: 9876654321
    TENIENTE CORONEL (1)
    Nivel social mínimo:111098765544
    Precio de compra: ----------
    Paga mensual: 26242422222018181616
    Status por mes: 10 987765432
    CORONEL (1)
    Nivel social mínimo:1211109876655
    Precio de compra: ----------
    Paga mensual: 30282826262422222020
    Status por mes: 111098876543
    BRIGADIER GENERAL (8)
    Nivel social mínimo:6
    Paga mensual: 30
    Status por mes: 8
    TENIENTE GENERAL (Variable)
    Nivel social mínimo:8
    Paga mensual: 35
    Status por mes: 9
    GENERAL (Variable)
    Nivel social mínimo:10
    Paga mensual: 40
    Status por mes: 10
    MARISCAL DE CAMPO (Variable)
    Nivel social mínimo:12
    Paga mensual: 45
    Status por mes: 20
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    9.2. Organización regimental.
    9.2.1. El Ejército de Su Majestad está organizado de la manera siguiente: Un "Ejército" (de hecho, el nombre completo es "Cuerpo de Ejército") puede estar compuesto de una o más Divisiones, según decida el Generalato para las necesidades específicas de la guerra, y lo comanda un General. Cada División, mandada por un Teniente General, se compone igualmente de un número variable de Brigadas; cada Brigada está mandada por un Brigadier General, y la componen siempre dos Regimientos (excepto la de Guardias, que tiene tres por motivos históricos). Veamos la composición de un Regimiento, que es la más importante a efectos de juego:

    REGIMIENTO (Coronel)
        PRIMER BATALLON (Teniente Coronel)
            Compañía "A" (Capitán)
                Primera Sección (Subalterno)
                    60 soldados
                Segunda Sección (Subalterno)
                    60 soldados
                Tercera Sección (Subalterno)
                    60 soldados
            Compañía "B" (Capitán)
                Primera Sección (Subalterno)
                    60 soldados
                Segunda Sección (Subalterno)
                    60 soldados
                Tercera Sección (Subalterno)
                    60 soldados
        SEGUNDO BATALLON (Mayor)
            Compañía "C" (Capitán)
                Primera Sección (Subalterno)
                    60 soldados
                Segunda Sección (Subalterno)
                    60 soldados
                Tercera Sección (Subalterno)
                    60 soldados
            Compañía "D" (Capitán)
                Primera Sección (Subalterno)
                    60 soldados
                Segunda Sección (Subalterno)
                    60 soldados
                Tercera Sección (Subalterno)
                    60 soldados
        TERCER BATALLON (Mayor)
            Compañía "E" (Capitán)
                Primera Sección (Subalterno)
                    60 soldados
                Segunda Sección (Subalterno)
                    60 soldados
                Tercera Sección (Subalterno)
                    60 soldados
            Compañía "F" (Capitán)
                Primera Sección (Subalterno)
                    60 soldados
                Segunda Sección (Subalterno)
                    60 soldados
                Tercera Sección (Subalterno)
                    60 soldados
    

    Volver al Índice de tablas
    9.2.2. Esto da un total de 1080 soldados, 18 subalternos, 6 capitanes, 2 Mayores, 1 Teniente Coronel y 1 Coronel, o sea 1108 hombres. En Caballería, sin embargo, cada sección tiene únicamente 40 soldados con sus caballos, por lo que el total es de 748 hombres. En Caballería la unidad tipo compañía recibe el nombre de Escuadrón (como anécdota y aunque no aparece en el juego, os diré que la unidad tipo compañía en el arma de Artillería recibe el nombre de Batería).

    9.3. Vida regimental.
    9.3.1. Para entrar en un Regimiento, hay que presentar solicitud al Coronel del mismo. Si éste es un personaje no-jugador, se realizará una tirada de dados (modificable mediante influencias) en la que también influirá el nivel social del personaje; si el Coronel es un jugador, será éste quien decida directamente si el personaje entra o no entra en el Regimiento (dando por sentado que tiene el nivel social mínimo, etc, etc), por lo que deberá escribírsele un mensaje de e-mail solicitándoselo; naturalmente, además deberá consignarse la jugada de "intentar entrar" en el turno enviado al árbitro, de la forma habitual.

    9.3.2. La siguiente tabla muestra la tirada mínima para entrar en cada Regimiento según el nivel social; esta tirada puede verse modificada por la influencia a favor o en contra, de modo que incluso los resultados negativos pueden tener sentido (por ejemplo: un personaje de nivel social 13 podría intentar entrar en el 53º de Fusileros, encontrarse con que algún enemigo suyo está influyendo al Coronel en su contra, sacar un 1 y todavía entrar en el Regimiento).

    Tabla de admisión en los Regimientos

    Nivel Social: 12345678910111213141516+
    Guardia Real ------5544332211
    Guardia del Cardenal -----55443322110
    Mosqueteros del Rey -----55443322110
    Guardia de Dragones ----554433221100
    Carabineros de la Reina ---554433221100-1
    Coraceros Prínc. Condé ---554433221100-1
    Coraceros del Delfín--554433221100-1-1
    Marines Reales -554433221100-1-1-2
    Dragones Gran Duque Max -554433221100-1-1-2
    Mosqueteros Picardía554433221100-1-1-2-2
    13º Fusileros 54433221100-1-1-2-2-3
    Dragones Lig. Princ. Luisa 54433221100-1-1-2-2-3
    53º Fusileros 4433221100-1-1-2-2-3-3
    27º Mosqueteros 4433221100-1-1-2-2-3-3
    4º Arcabuceros 4433221100-1-1-2-2-3-3
    69º Arcabuceros 433221100-1-1-2-2-3-3-4
    Cadetes Gascuña 433221100-1-1-2-2-3-3-4
    Regimientos FronterizosA U T O M A T I C O
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    9.3.3. La jugada de "intentar entrar en un Regimiento" ocupa una semana entera (papeleo, revisión médica, etc); sin embargo, en la misma semana se puede intentar hasta en tres Regimientos a la vez; en caso de ser aceptado en más de uno, el árbitro siempre tomará el de más prestigio de la lista de tres que haya mandado el jugador. Si un jugador es rechazado en un Regimiento, puede probar suerte otra semana, pero por cada dos veces que se le rechace tendrá un -1 para entrar en ese Regimiento.

    9.3.4. Si uno tiene el nivel social y el dinero suficiente puede, en el mismo momento de entrar en el Regimiento, comprar la comisión de mando de subalterno, capitán o mayor (suponiendo que haya vacantes); para ello, deberá pagar el precio de compra del rango que desea comprar (ver tabla de condiciones, más arriba) y las comisiones de los rangos inferiores; por ejemplo, para ser Mayor de los Coraceros del Delfín (de prestigio 5), deberán pagarse 100+110+130=340 coronas. Las comisiones de mando superiores a Mayor no pueden comprarse. Una vez dentro del Regimiento, la única forma de ascender será por méritos en combate.

    9.3.5. Un soldado raso debe emplear dos semanas al mes en el Regimiento, limpiando los establos, haciendo instrucción, montando guardias, etc, etc. Esto es lo que en los turnos se suele consignar como "obligaciones regimentales". Un subalterno debe emplear una semana al mes en obligaciones regimentales (servicio de suboficial de cuartel, instructor de la tropa, supervisión del equipo, etc). Los capitanes y superiores no tienen que emplear su tiempo en el Regimiento (de hecho se supone que tienen que dedicar algún tiempo a obligaciones del mando, pero es tan poco que a efectos de juego no se tiene en cuenta).

    9.3.6. Ya sea para excusarse de una semana de obligaciones Regimentales o para volver temporalmente del frente, los soldados y subalternos pueden solicitar una semana de permiso al Jefe de su Batallón, quien la concederá con una tirada de 5 o más con un dado (influenciable). Circunstancias como casarse o el fallecimiento del padre pueden dar modificadores positivos a esta tirada, mientras que pedir demasiados permisos hace más difícil su concesión.
    Los capitanes, mayores y tenientes coroneles deberán pedir la semana de permiso al coronel de su Regimiento, y éste deberá pedirla al mando de su brigada. Los brigadieres y superiores no necesitan pedir autorización, aunque su ausencia está limitada igualmente a una semana